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Die bösen, faulen Grashüpfer unterdrücken die gutmütigen, fleißigen Ameisen. Der kleine Flik verspricht dies zu ändern und zieht voller Elan los, um Hilfe zu holen. Was er draußen in der großen, weiten Welt allerdings vorfindet, sind beileibe nicht die sieben Samurai, sondern nur eine bunt zusammengewürfelte Truppe erfolgloser Krabbeltier-Zirkusclowns. Fliks Team besteht aus einer Raupe, einer Stabheuschrecke, einem Marienkäfer und anderen Sonderlingen. Nicht gerade optimale Kampfgefährten für das tapfere Ameisenvölkchen... Nach "Toy Story" gelang John Lasseter erneut ein Meisterwerk des…mehr

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Produktbeschreibung
Die bösen, faulen Grashüpfer unterdrücken die gutmütigen, fleißigen Ameisen. Der kleine Flik verspricht dies zu ändern und zieht voller Elan los, um Hilfe zu holen. Was er draußen in der großen, weiten Welt allerdings vorfindet, sind beileibe nicht die sieben Samurai, sondern nur eine bunt zusammengewürfelte Truppe erfolgloser Krabbeltier-Zirkusclowns. Fliks Team besteht aus einer Raupe, einer Stabheuschrecke, einem Marienkäfer und anderen Sonderlingen. Nicht gerade optimale Kampfgefährten für das tapfere Ameisenvölkchen... Nach "Toy Story" gelang John Lasseter erneut ein Meisterwerk des computeranimierten Spielfilms. "Das große Krabbeln" überzeugt durch die Individualität seiner Figuren, einen bis ins letzte Detail stimmigen Bild-Hintergrund, kluge, witzige Dialoge und eine stets spannende, auch für Kinder jederzeit nachvollziehbare Geschichte. Dieses Abenteuer-Märchen, das auf der Äsop-Fabel "Die Ameise und der Grashüpfer" basiert, lebt aber auch von der Liebe zu durchkomponierten, fröhlichen Szenen, die es jederzeit mit ihren gezeichneten Konkurrenten aufnehmen können. Ein klarer Top-3-Kandidat!
Quelle/Copyright: Entertainment Media Verlag

Bonusmaterial

DVD-Ausstattung / Bonusmaterial: - Kapitel- / Szenenanwahl - Animiertes DVD-Menü - DVD-Menü mit Soundeffekten - Hinter den Kulissen der Produktion - Ursprüngliche Gags vom Dreh - Zusätzliche Szenen und Gags vom Dreh - Multi-Angle Feature zur Entwicklung des Films - Originalstimmen der Charaktere - "Fleabie-Rolle": die erste Präsentation des Films - Entstehung der Geschichte - Design der Figuren - Orte der Handlung - Sound Design - Hintergrundinfos zur Filmveröffentlichung - Oscar-prämierter Kurzfilm "Geri's Game" - Viele weitere tolle Extras
Rezensionen

Frankfurter Allgemeine Zeitung - Rezension
Frankfurter Allgemeine Zeitung | Besprechung von 11.02.1999

Unsere Grillen singen nicht mehr
Brücke über sieben Jahrzehnte Zeichentrick: John Lasseters "Das große Krabbeln"

Nach dem großen Erfolg seines ersten Mickymaus-Kurzfilms von 1928 war Walt Disney saniert und konnte an die Verwirklichung seiner Träume gehen. Dazu gehörten vor allem die Entwicklung von Farbe im Zeichentrickfilm und Möglichkeiten einer assoziativen Bebilderung von Musikstücken. Dieses Interesse gipfelte zwölf Jahre später in "Fantasia", doch diesem abendfüllenden Episodenfilm war die Kurzfilmreihe "Silly Symphonies" vorausgegangen, die den Animatoren des Studios als Experimentierfeld diente, auf dem sie weitgehend frei von finanziellen Beschränkungen oder gar Erwartungen agieren konnten. Im Rahmen dieser Reihe entstand im Jahr 1934 "Die Grille und die Ameise" nach der Fabel von Babrios, ein wundervoll gezeichnetes Minimusical über einen Tagedieb, der die Sommerzeit mit Tanz und Geigenspiel vertändelt und dann im Winter auf die Hilfe der fleißigen Ameisen angewiesen ist, um zu überleben. Sein unentwegt geträllertes Motto wurde damals zu einem veritablen Hit: "The world owes me a living" - "Soll die Welt doch für mich sorgen", übersetzten das die Deutschen.

Vor mehr als sechs Jahrzehnten, mitten in der größten Wirtschaftskrise, war es noch selbstverständlich, daß man sich half. Die Welt sorgte sich tatsächlich. So wird der Grashüpfer gastlich aufgenommen und unterhält seine Gastgeber zum Dank mit seinem musikalischen Talent. Eine Hand wäscht die andere. Jetzt aber gibt es eine neue Version der alten Geschichte, mehr als neunzig Minuten lang und wieder als Experiment angelegt: "Das große Krabbeln" ist der zweite Spielfilm, den die Walt Disney Pictures vom Pixar-Zeichentrickstudio produzieren lassen, und wie sein Vorgänger "Toy Story" von 1996 ist er unter John Lasseters Regie vollständig im Computer hergestellt worden. Aber nicht Naturalismus scheint das Ziel der modernen Animatoren zu sein, sondern die Wiederannäherung an die klassischen Zeichentrickfilme. Brachte "Toy Story" Spielzeugfiguren ins Bild und mußte deshalb der Realität so nah wie möglich kommen, so setzt "Das große Krabbeln" wieder auf das altbewährte Prinzip anthropomorphisierter Tiere. Nur daß jetzt Kamerafahrten durch Wiesen oder Reißschwenks in den Actionszenen möglich sind, von denen selbst Walt Disney seinerzeit nur träumen konnte.

Nicht nur die Zeichentricktechnik hat sich seit 1934 verändert. Aus der leichtfüßigen Grille ist ein ganzer Schwarm gefräßiger Grashüpfer geworden. Diese Parasiten profitieren vom geordneten, arbeitsamen Gemeinwesen der Ameisen, und von einer Gegenleistung ist keine Rede mehr: Unsere Insekten singen nicht mehr; sie sitzen tagein, tagaus in einer Bar und zechen. Die kakteengesäumte Wüstenlandschaft rundherum ist mit diversen spanischen Schildern verziert. Man interpretiert wohl nicht zuviel in einen amüsanten Film hinein, wenn man hier die amerikanisch-mexikanische Grenzsituation allegorisiert sieht.

Doch die Rollen sind zunächst vertauscht: Die Grashüpfer, vulgo Mexikaner, sind die stärkere Gemeinschaft. Zumindest solange die Ameisen ihre numerische Überlegenheit nicht bemerken und vor Angst schlottern, sobald nur die knatternden Fluggeräusche des Grashüpferschwarms zu hören sind. Erst als der Nonkonformist Flip die Geborgenheit des Haufens verlassen und Unterstützung gegen die Erpresser geholt hat, stellen sich die Ameisen zum Kampf und vertreiben die Eindringlinge.

Die Handlung hat also nur ihren Ausgangspunkt bei einer griechischen Fabel genommen, um dann schnell zum Sujet von Akira Kurosawas "Sieben Samurai" überzuwechseln. Der Zeichentrick hat sich seit seinen Anfängen immer wieder bei Motiven aus sämtlichen Kulturen bedient, und deshalb fällt die klare Scheidung in fleißige (amerikanische) Ameisen und faule (mexikanische) Grashüpfer so unangenehm auf. Aber es ist der einzige Ausrutscher in einem Film, der ansonsten ein humoristisches Feuerwerk abbrennt und eine Dichte an Skurrilitäten aufweist, die man dem Publikum früher nur im Kurzfilm zugemutet hätte, um eine Reizüberflutung zu vermeiden. Mittlerweile - Disneys "Hercules" von 1997 bildete den Anfang - sind die Zuschauer dieses aberwitzige Tempo gewohnt, doch selbst der aufmerksamste wird bei mehrmaligem Kinobesuch noch neue wundervolle Details entdecken können.

Flips Mission scheint zu scheitern, als er nicht wie geplant eine schlagkräftige Kriegertruppe, sondern das abgehalfterte Personal eines Käferzirkus engagiert, der natürlich von einem Floh mit dem hübschen Namen P. T. Flea geleitet wird. Neun seiner Artisten schließen sich Flip an: ein Nashornkäfer, eine Raupe, eine Schwarze Witwe, zwei Pillenkäfer, ein lebender Ast, ein Schmetterling, ein Gottesanbeter und ein Marienkäfer. Letzterer ist die erste konsequent ausgearbeitete Travestiefigur im Zeichentrick (die englische Gattungsbezeichnung für Marienkäfer lautet "Lady bug") und eine Schau für sich. Die deutsche Synchronisation hat hier einmal schier Unglaubliches geleistet.

Doch es gibt auch Figuren im "Großen Krabbeln", die ohne jedes verständliche Wort auskommen: die zwei Pillenkäfer. Sie könnten den Zeichentrickfilmen von Tex Avery entsprungen sein, so anarchisch und bösartig ist ihr Humor. Daß solche Charaktere den Weg in eine Disney-Produktion finden würden, war noch vor wenigen Jahren undenkbar. Jetzt aber hat man Konkurrenz, vor allem das Dreamworks-Studio, das mit "Antz" (F.A.Z. vom 6. November 1998) nur kurze Zeit zuvor ebenfalls einen rein computergenerierten Animationsfilm über die Nöte eines Ameisenstaats herausgebracht hat. Gegenüber dessen verblüffendem Einfall, Woody Allen, der dem Helden von "Antz" seine Stimme lieh, auch zum Vorbild für Gestik und Charakter der Hauptfigur zu nehmen, kann "Das große Krabbeln" nur bestehen, weil es die gesamte Zeichentrickgeschichte ausbeutet: Der modernste Film des Genres ist zugleich der nostalgischste.

"Die Hexe und der Zauberer" (1963) liefert die Idee zu einer witzigen Artus-Parodie, "Victory through Airpower" (1943) gibt das Vorbild für den Anflug des Grashüpferschwarms ab. Die Gestaltung eines gefräßigen Vogels orientiert sich gar an dem Klassiker "Who killed Cock Robin" von 1935 - und reüssiert mit dieser Anleihe, was wohl das größte Kompliment ist, das man den Möglichkeiten der Computeranimation machen kann. Zugleich werden die Stärken der neuen Technik bei den Dekors ausgespielt, etwa bei der bezaubernd gestalteten Insektenstadt, deren atemberaubend quirliges Leben in der Kulisse einer Speisekammer angesiedelt ist. Dort bestellen in den Lokalen die Zecken ihre Bloody Marys, und selbst die Eintagsfliegen als enttäuschtes Zirkuspublikum haben ein Bonmot parat: "Ich habe nur vierundzwanzig Stunden zu leben, und die will ich nicht hier vergeuden." Und alle diese humoristischen oder tricktechnischen Juwelen sind eingelassen in einen Rahmen, der den Betrachter so selbstverständlich staunen läßt, daß er sich gar nicht erst fragt, wie diese Verzauberung produktionstechnisch gelingen konnte. Dieser Souveränität verdankt sich noch die Idee für den umwerfenden Abspann: Erst werden als Hommage an die Tradition des Genres "Musicrooms" gezeigt - unbewegte Szenen ohne Figuren -, dann angebliche Pannen bei den Dreharbeiten. Aus den dreißiger Jahren springt der Film ans Ende des Jahrhunderts: Die Perfektion des Computers wird verspottet, wenn die künstlichen Figuren ihre Texte vergessen oder die Tricks mißlingen. Der Zeichentrickfilm hat das Stadium der Selbstironie erreicht, wenn auch nur für drei Minuten. Dank John Lasseters "Großem Krabbeln" trägt Disney weiterhin die Krone in seinem angestammten Reich. ANDREAS PLATTHAUS

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