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An Nicks Schule wird ein geheimnisvolles Computerspiel namens Erebos herumgereicht. Wer es spielt, kommt nicht mehr davon los, muss strenge Regeln befolgen und Aufgaben erledigen, andernfalls drohen Konsequenzen. Auch Nick gerät schnell in den Bann des Spiels. Zunehmend verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Fiktion, bis Erebos etwas Furchtbares von Nick verlangt.
Themen: Computerspiel, Spielsucht, Besessenheit, Macht und Manipulation, künstliche Intelligenz, Realität und Fiktion
Sprachlich vereinfacht und behutsam gekürzt: Die Leseprojekte der Reihe einfach lesen! ermöglichen
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Produktbeschreibung
An Nicks Schule wird ein geheimnisvolles Computerspiel namens Erebos herumgereicht. Wer es spielt, kommt nicht mehr davon los, muss strenge Regeln befolgen und Aufgaben erledigen, andernfalls drohen Konsequenzen. Auch Nick gerät schnell in den Bann des Spiels. Zunehmend verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Fiktion, bis Erebos etwas Furchtbares von Nick verlangt.

Themen: Computerspiel, Spielsucht, Besessenheit, Macht und Manipulation, künstliche Intelligenz, Realität und Fiktion

Sprachlich vereinfacht und behutsam gekürzt: Die Leseprojekte der Reihe einfach lesen! ermöglichen auch leseschwächeren Schülerinnen und Schüler und DaZ-Lernenden den Zugang zu spannenden und beliebten Kinder- und Jugendbuchbestsellern. Mit liebevollen und textentlastenden Illustrationen sowie verständnissichernden und spielerischen Aufgaben stärken sie die Lesekompetenz und wecken die Freude am Lesen. Die einfach lesen!-Hefte sind auch parallel zur ungekürzten Ganzschrift einsetzbar und eignen sich perfekt als Klassenlektüre.
Rezensionen

Frankfurter Allgemeine Zeitung - Rezension
Frankfurter Allgemeine Zeitung | Besprechung von 10.08.2019

Das Handy, mein schlimmster Freund

Vor neun Jahren machte der Computerspiel-Roman "Erebos" die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt. Jetzt setzt sie ihn fort. Und schildert eine entfesselte Künstliche Intelligenz, die unsere gesamte Existenz untergräbt.

Eigentlich war das Computerspiel "Erebos" für Nick erledigt. Nun, nach knapp zehn Jahren, erscheint wie aus dem Nichts auf dem Smartphone des Sechsundzwanzigjährigen das Symbol des Spiels, ein rotes "E". Ignorieren lässt es sich nicht, auch nicht die Aufforderung auf seinem Display, das Symbol anzuklicken und damit das Spiel zu starten. Denn als Nick, der als Hochzeitsfotograf arbeitet, zur Strafe für das Ignorieren plötzlich seine Bilder vor seinen Augen wie in einem Horrorfilm monsterhaft zerfließen sieht, ahnt er, dass seine Existenz bedroht ist. Er startet also "Erebos", schickt seinen Avatar durch die Fantasy-Landschaft und muss sich in Kämpfen bewähren, um auf diese Weise mühsam die gekaperten Fotos wiederzubekommen. Dabei trifft er auf die Avatare anderer Spieler, mit denen er konkurriert oder kooperiert und von denen er einige bereits vor zehn Jahren kennengelernt hatte.

"Es ist das gleiche Spiel, nur mit neuen technischen Finessen", glaubt Nick. Was für ein Irrtum! Denn wo sich das frühere Spiel als umfassendes Zerstörungsinstrument eines genialen, um seine Ideen betrogenen Programmierers entpuppte, verdankt sich dieses nun einer Künstlichen Intelligenz, die sich nicht mehr steuern lässt: "Ich lasse eine wilde Bestie von der Leine und muss hoffen, dass sie ihre Opfer nur erschreckt, nicht zerfleischt", sagt derjenige, der das Ganze verantwortet. Und dessen Angst vor den Folgen im Verlauf der Handlung stetig wächst.

Dieser Tage erscheint mit "Erebos 2" ein Roman, der geeignet ist, eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte fortzuschreiben. Vor neun Jahren hatte sein Vorgänger "Erebos" die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt gemacht und zugleich den inhaltlichen und ästhetischen Grundstein für ihre dann in rascher Folge erschienen Thriller für junge Leser gelegt. "Erebos" erzählt vom damals sechzehnjährigen Nick, dem eine CD übermittelt wird, auf der sich ein ausgefeiltes Computerspiel befindet. Es entwickelt eine eigene Faszination, auch weil es im Handel nicht erhältlich ist, offenbar nur ausgewählten Spielern, die darüber nicht reden dürfen, zugeteilt wird und vor allem irreversibel ist: Wer ausscheidet, weil sein Avatar ums Leben kommt, ist draußen. Das widerfährt auch Nick, der alles tun würde, um weiterzuspielen. Und schließlich in der Realität seines Wohnorts London Aufträge des Programmierers ausführt - unbedeutende zunächst, schließlich ernsthafte, die ihn selbst und andere gefährden.

Von diesem Buch verkaufte Poznanski bislang 750 000 Exemplare, die Gesamtauflage ihrer Jugendromane liegt bei knapp zwei Millionen. Die Rezeption ihrer Werke widerlegt eindrucksvoll die Vermutung, Jugendliche - und da vor allem die Jungen - hätten keine Lust mehr auf gedruckte Bücher oder auf Bücher überhaupt; eher müsste man fragen, wie denn Jugendliteratur beschaffen sein muss, damit sie auch gelesen wird. Im Falle der Autorin Poznanski ist da nicht nur ein jeweils exzellent entworfener Plot, sondern auch das Spiel mit der Kommunikationstechnik, die uns umgibt und von Poznanskis Zielgruppe selbstverständlich angenommen wird - was, fragt die Autorin, wenn Fitnessarmbänder zum Überwachungsinstrument werden ("Die Verratenen", 2012), wenn Drohnen ("Elanus", 2016") uns ebenso ausspionieren wie Datenbrillen ("Layers", 2015) und uns zugleich eine Realität zeigen, die auf Täuschung basiert? Poznanski stellt die Frage nach Fortschritt und Gefahr auf eine frische, jugendgerechte Weise, und wenn sie ihre Leser dort abholt, wo deren Interesse ist, dann bringt die Autorin sie anschließend unmerklich dorthin, wo sie sie haben will, was bisweilen der Ausgangssituation des Buches eine neue Dimension hinzufügt. Das erschöpft sich glücklicherweise nicht im Warnen vor der jeweils vorgestellten Technologie, sondern öffnet eher die Augen für die Möglichkeiten, sie einzusetzen - hilfreich oder schädlich. In "Erebos 2" durchzieht dieser Zwiespalt den kompletten Roman.

"Ich hätte gar keinen zweiten Band geschrieben, wenn sich die Technik nicht so stark entwickelt hätte in der Zeit", sagt Poznanski und zählt auf, was das Konstrukt hinter dem neuen Roman überhaupt erst möglich macht: Handy-Ortung, Überwachungskameras im öffentlichen Raum, Software zur Spracherkennung und vor allem Künstliche Intelligenz. Wie einst Jules Verne benutzt Poznanski die bereits vorhandene Technik und denkt sie einen Schritt weiter - wenn wir über unsere Sprache mit Geräten kommunizieren können, wenn wir verstanden und auch abgehört werden, ist der Weg nicht mehr weit zu einem Algorithmus, der selbständig unsere Stimme und unseren Wortschatz analysiert und nachbildet.

Für das allzu kluge System Erebos, das in diesem zweiten Band längst über ein Computerspiel hinausgewachsen ist, stehen damit alle Türen offen, seine Benutzer - und nicht nur sie - zu kontrollieren, zu manipulieren, zu belohnen und zu bestrafen. Da ist etwa der Jugendliche Derek, der unter seinem bedrückend sprachlosen Elternhaus leidet und dem Erebos Videoaufnahmen seiner Peiniger aus der Schule in die Hände spielt. "Wahnsinn", ruft der Junge. Über sein Handy antwortet Erebos höflich mit "gern geschehen."

Den aufsässigen Nick dagegen versucht das Spiel sozial zu isolieren - Nicks Freund Bert schickt es Nachrichten aufs Handy wie "Halte dich fern von Nick Dunmore. Er ist ein Lügner", was noch harmlos ist verglichen mit der rüden Nachricht, die Nicks Freundin Claire erreicht und die er verzweifelt als gefälscht bezeichnet. "Ich hatte diese Nachricht auf der Sprachbox", sagt Claire, "glaubst du, ich erkenne deine Stimme nicht?"

Damit zielt sie, ohne es zu wissen, ins Zentrum des Problems. Denn was authentisch ist und was nicht, ist umso schwerer zu entscheiden, je vermittelter es präsentiert wird, und es ist die Absicht des Spiels, diesen Unterschied energisch zu verwischen. Das zielt auf eigenverantwortliches Handeln, das so erschwert wird, und darauf, Entscheidungen nach den Maßgaben des Spiels und seiner Logik zu fällen. Manchmal ahnen Mitspieler wie Derek das sogar: "Er verhielt sich nicht wie ein Spieler, sondern wie eine Figur, die gespielt wurde", fällt ihm auf, aber es ändert nichts. Er führt weiter aus, was Erebos ihm aufträgt, und unterwirft sich dem Belohnungssystem des Spiels ebenso wie dessen Strafen, die gern in Form von unerträglichen Tönen aus dem Kopfhörer erteilt werden - setzt man ihn ab, werden die Sanktionen nur noch härter.

Ist dagegen kein Kraut gewachsen? Nick, der Erebos zu gut kennt, um ihm Vertrauen entgegenzubringen, verfällt mit ein paar Mitverschworenen auf den simplen Gedanken, nicht mehr über das Handy zu kommunizieren, sondern sich mit Postkarten zu verständigen und alle vom System längst gehackten Kameras zu meiden, was sich als überraschend effektiv entpuppt. Der zehn Jahre jüngere Derek, vom eigenen Vater enttäuscht wie sehr viele der jungen Protagonisten Poznanskis, begegnet auf der Ebene des Computerspiels einem weisen alten Mann, von dem er sich Aufklärung über die Rätsel von Erebos erhofft und - verstörender noch - so etwas wie Zuneigung. Überhaupt findet er im Spiel, dessen Handlung Poznanski konsequent im Präsens abbildet, eine Geborgenheit, die ihm in der Realität fehlt: "Er hatte den Gasthof erst einmal besucht, trotzdem hat er das Gefühl, nach Hause zu kommen, als er auf die Lichtung tritt und die Fenster ihm entgegenleuchten."

In solchen Momenten kommt Poznanskis Roman zu sich selbst, und ihr Verständnis für Derek und seine Wünsche ist zugleich ein Verständnis für viele ihrer Leser - die Faszination, die von den in diesen Spielen entworfenen Welten ausgeht, teilt sich ausgezeichnet mit, gerade dort, wo sich diese Umgebung von der gewohnten massiv unterscheidet, bis man sich beinahe in einem Bild von Hieronymus Bosch wähnt: "Drei krakenartige Wesen sitzen in der ersten Reihe und strecken ihre Tentakel nach den Kämpfern aus; das Geräusch, das sie dabei von sich geben, liegt irgendwo zwischen Zwitschern und Keuchen. Etwas weiter oben auf den Rängen hat sich eine Gruppe der spinnenköpfigen Männer versammelt; sie fressen gemeinsam an einem riesigen, schillernden Käfer. Vogelartige, aber federlose Geschöpfe, denen drei Hörner aus der Stirn wachsen. Menschenähnliche Wesen mit Fischmäulern. Irgendeine schleimige Gestalt, zwischen deren Armen sich klebrig wirkende Fäden ziehen."

Vielleicht braucht es solche Bücher auch für den Dialog: zwischen denen, die in solchen Welten heimisch sind, und denen, die draußen bleiben. Meist heißt das wohl: Zwischen Jugendlichen und ihren Eltern. In "Erebos 2" trifft man sich in der Mitte.

TILMAN SPRECKELSEN

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Süddeutsche Zeitung - Rezension
Süddeutsche Zeitung | Besprechung von 13.09.2019

NEUE FANTASY
Lückenlose Bewachung
Zehn Jahre nachdem die Jugendlichen das Computerspiel „Erebos“ besiegt haben, erscheint es plötzlich wieder auf dem Bildschirm von Nick und greift brutal in sein Leben ein. Doch der merkt bald, wie auch der neue 16-jährige Spieler Derek, dass sie jetzt durch die Weiterentwicklung der künstlichen Intelligenz und den Einsatz von Schadsoftware bedingungslos den Befehlen ausgeliefert sind. Es wird ein gefährlicher und schwieriger Kampf, nicht nur im Computerspiel, sondern auch im realen Leben, der durch die lückenlose Überwachung der elektronischen Medien fast aussichtslos erscheint und die menschliche Intelligenz herausfordert.
(ab 13 Jahre)
Ursula Poznanski: Erebos 2. Löwe Verlag, Bindlach 2019. 509 Seiten,19,95 Euro.
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