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Ein Jahr ist seit den Ereignissen in Final Fantasy XII vergangen. Der junge Luftpirat Vaan und seine Navigatorin Penelo jagen noch immer ihren Träumen nach, als sie auf das geflügelte Volk der Aegil stoßen. Deren Kontinent Lemures wird von skrupellosen Schatzjägern bedroht, und es liegt an Vaans Truppe, zusammen mit einigen alten Bekannten für Gerechtigkeit nach Piraten-Art zu sorgen. Revenant Wings transportiert die klassische Final-Fantasy-Atmosphäre in ein neues Szenario und konfrontiert bekannte Charaktere mit taktischen Echtzeitkämpfen, einer intuitiven Stylus-Steuerung und neuen Herausforderungen, die Neulinge und Veteranen gleichermaßen fesseln.…mehr

Produktbeschreibung
Ein Jahr ist seit den Ereignissen in Final Fantasy XII vergangen. Der junge Luftpirat Vaan und seine Navigatorin Penelo jagen noch immer ihren Träumen nach, als sie auf das geflügelte Volk der Aegil stoßen. Deren Kontinent Lemures wird von skrupellosen Schatzjägern bedroht, und es liegt an Vaans Truppe, zusammen mit einigen alten Bekannten für Gerechtigkeit nach Piraten-Art zu sorgen. Revenant Wings transportiert die klassische Final-Fantasy-Atmosphäre in ein neues Szenario und konfrontiert bekannte Charaktere mit taktischen Echtzeitkämpfen, einer intuitiven Stylus-Steuerung und neuen Herausforderungen, die Neulinge und Veteranen gleichermaßen fesseln.
Systemvoraussetzungen
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Rezensionen
Mit Spinoffs oder direkten Sequels zu ihren Rollenspielteilen hatten die Entwickler von Square bisher kein all zu geschicktes Händchen. Doch vor einem guten Jahr brach mit dem 'nur guten' Final Fantasy XII gar das Zugpferd selbst ein. Immerhin sind damit aber auch die Ansprüche an eine Fortsetzung der Abenteuer aus Ivalice nicht ganz so hoch. Und ein weiteres Mal bewiesen die Entwickler Mut zur Veränderung. Der DS-Ableger Revenant Wings bricht in komplett neue Genregefilde auf. Mit Echtzeitstrategie kombiniert mit traditionellem Rollenspieleinschlag will Square das angeschlagene Image aufpolieren. Mit Erfolg?

There and back again

Wir erinnern uns zurück. Protagonist im originalen Final Fantasy XII war Herumtreiber Vaan, der zusammen mit seiner Sandkastenfreundin Penelo ein einfaches Straßenleben in der Hauptstadt Rabanstre führte. Eines Tages trafen die beiden bei einem Job auf die Luftpiraten Balthier und Fran und kurz darauf Prinzessin Ashe. Mit ihnen zusammen galt es ein Königreich zu stürzen, was schließlich auch gelang. Seither ist in Ivalice wieder Frieden und ein Jahr kommt der Planet mehr oder weniger ohne Zwischenfälle aus.

Vaan und Penelo sind mittlerweile selbst Luftpiraten und streifen durch die Kontinente auf der Suche nach Abenteuern. Durch einen Zufall stoßen die beiden und ihre kleine Crew auf den legendären Luftkontinent Lemurés und dessen Einwohner, greifartige Menschen. Und wie es nicht anders zu erwarten war, bahnt sich kurz darauf erneut großes Übel an. Nun gilt es den fliegenden Kontinent vor den unheilvollen Mächten zu beschützen. In ihrem Abenteuer trifft die Gruppe dabei auf viele alte aber auch einige neue Gesichter, so z.B. die beiden Geschwister Filo und Kytes.

Die eigentliche Überraschung ist aber, dass sich die neue Geschichte grundsätzlich spannender spielen lässt, also noch auf der PS2. Sämtliche Charaktere fügen sich gut in den Plot ein und sogar der Ansatz einer Liebesgeschichte zwischen Vaan und Penelo ist diesmal erkennbar, gepaart mit zahlreichen Wendungen und Spannungsspitzen. Lediglich die Auswahl der Mitstreiter ist etwas überladen, da man nur jeweils fünf in den Kampf schicken kann. Erfreulich ist aber, dass jeder, der nicht an der Mission teilnimmt, trotzdem einen Teil an Erfahrungspunkten erhält. Die Missionen verlaufen übrigens strikt linear und erzählen konsequent die Geschichte weiter. Überhaupt besteht das Spiel nur aus solchen, entweder Storymissionen oder jene, in denen sich Üben und Leveln lässt oder die kleine Nebengeschichten erzählen. Freie Kämpfe auf dem Land gibt es dagegen nicht. Dafür sind die Missionen doch recht abwechslungsreich, wobei manche Arten auch echte Fehlgriffe waren. Z.B. müssen wir mal mit Vaan ohne Hilfe der anderen durch Monstermassen schleichen. Wird ein Feind auf uns aufmerksam, ist die Mission quasi gescheitert und das geht schnell. Eine echte Wutprobe, die aber zum Glück ein Einzelfall bleibt. Meist gilt es, den gegnerischen Boss zu bezwingen, alle Feinde zu töten oder die Schätze der Karte zu bergen. Zwischen den Missionen können wir uns auf einer frei bewegbaren Weltkarte umsehen und auf unserem Schiff Ausrüstung kaufen oder Waffen herstellen lassen.

Mit der Zeit nerven die unzähligen Dialoge etwas. Wirklich jeder hat was zu erzählen. Erfreulich ist da zwar, dass man nur selten mit 1-Satzantworten abgespeist wird, auf Dauer ermüden die Redeschwälle allerdings. Abgesehen davon wird uns nicht viel Handlungsspielraum bei der Dialogführung gelassen, fast sämtliche Storymomente werden einfach herunter geschrieben.

Strategie ohne Strategie

Square betritt mit der Echtzeitstrategie Neuland. Viele vermuteten bei Revenant Wings erst eine Fortsetzung der beliebten Final Fantasy Tactics Spinoffs, welche ja rundenbasierend waren. Die Echtzeitvariante spielt sich aber erstaunlich einfach, fast zu einfach. Anspruchsvolle Hobbystrategen werden hier kaum auf ihre Kosten kommen, meistens reicht es seine komplette Armee auf den Feind zu schicken und dem Gewusel zuzusehen, was aber zuweilen Spaß macht. Strategische Möglichkeiten wie Gruppenzugehörigkeiten oder Aufteilungen in Nah-, Fern- und Luftkampf werden indes geboten, aber nur wenig Anwendung finden. Wichtiger sind da eher die individuellen Fähigkeiten unserer Charaktere und Esper.

Ja richtig, die aufrufbaren Kreaturen spielen auch in diesem Teil eine wichtige Rolle, bilden sie doch den Großteil unserer Armee befehligt von den Helden des Spiels. Jedem Charakter können dabei verschiedene Esper zugeteilt werden, die sich in drei Level unterscheiden. Die Kreaturen der ersten Kategorie sind zwar relativ schwach, können dafür aber in großer Zahl beschworen werden. Die auf der nächst höheren Stufe können schon mehr, kosten dafür aber auch mehr Einheitspunkte. Die stehen uns natürlich nicht unbegrenzt zur Verfügung, sondern werden in jeder Mission vorgegeben. Die Level 3 Monster sind schließlich richtige Brocken und teilen gut aus. Unter ihnen befinden sich auch bekannte Geschöpfe wie Ifrit oder Shiva. Von dieser Kategorie dürfen wir aber nur jeweils eines pro Mission in den Kampf schicken. Die verschiedenen Monster unterscheiden sich aber nicht nur in ihrer Angriffskraft sondern auch in Elementen und Resistenzen. Vor jeder Mission können wir das gegnerische Aufkommen studieren und anhand dessen festlegen, welche der Esper wir mitnehmen. Gegen eisanfällige Gegner macht Shiva demnach mehr Sinn als Ifrit.

Handarbeit ohne viel Arbeit

Die ganzen Esper schalten wir übrigens auf dem Ring des Paktes ein, einem recht simplen aber ausreichenden Fähigkeitskreis. Verschieden starke Monster kosten verschieden viele Punkte, welche wir nach fast jeder erfolgreichen Mission erhalten. Außerdem lassen sich viele Esper nur freischalten, wenn zuvor andere belegt wurden. Schade ist hier aber, dass man ziemlich früh im Spiel schon auf die Rang 3 Esper zugreifen kann, womit die Spitze schon fast erreicht ist und nur durch weitere Esper ergänzt wird.

Dafür entwickeln sich unsere Charaktere kontinuierlich weiter und erlernen mit der Zeit immer neue Fähigkeiten, die allerdings auch vom Spiel vorgegeben werden. Penelo wird z.B. von Beginn an als Heilerin abgestempelt und macht im Kampf auch nichts anderes, im Verlauf der Geschichte kann sie aber natürlich immer stärkere Heilzauber sprechen. Ähnlich sieht es auch bei Vaan aus, der als Nahkämpfer fungiert und seine Gegner mit Doppelschlägen und Wirbelattacken verdrischt. Gegen Ende des Abenteuers erlernt jeder Spieler auch jeweils ein Quickening, eine besonders starke Fähigkeit, die eine große Gruppe von Gegnern direkt auslöschen kann, oder die ganze Party heilt. Diese stehen nach einer Weile im Kampf zur Verfügung und werden auch von individuellen, hübschen Sequenzen begleitet.

Fast jede normale Fähigkeit lässt sich auch als aus dem Original bekannter Gambit konfigurieren, wenn auch wesentlich simpler. Das heißt, dass derjenige sie automatisch ohne unser Mitwirken ausführt, was in der Hektik eine Menge Fitzelarbeit erspart.

Abwechslung ohne Abwechslung

In den Missionen gibt es auch immer mal wieder Besonderheiten, entweder einnehmbare Spawnpunkte, einen Seelenkristall oder auch beides. Mit Hilfe der Spawnpunkte können wir weitere Esper beschwören und sogar upgraden. Der Seelenkristall sorgt für die Wiederauferstehung unserer gefallenen Helden. Es versteht sich aber von selbst, dass auch der Gegner einen solchen besitzt, der dann als Ziel der Mission zerstört werden muss.

Minispiele, wie wir sie aus vergangenen Teilen kennen, haben es aber nicht in die DS-Variante geschafft. Abwechslung zwischen den Missionen ist daher leider nicht geboten, was aber nicht all zu sehr ins Gewicht fällt, bringt es doch einige Motivation in der Geschichte voran zu kommen.

Die beiden Bildschirme des DS wurden übrigens gut genutzt. Während auf dem unteren fast immer das Geschehen abgebildet wird, können wir auf dem oberen Schirm Statuswerte unserer Charaktere oder eine übersichtliche Karte einsehen. Das Spiel wird dabei fast ausschließlich mit dem Pen gesteuert und das geht erfreulich leicht von der Hand. Einzelne Figuren klicken wir einfach an, um mehrere ziehen wir ein Rechteck. Per Knopfdruck können wir aber auch direkt alle auswählen, was mit der Zeit zu einer der beliebtesten Funktionen wird.

Gewohnt ungewohnt

Technisch bietet Square auch auf dem Handheld eine erwartungsgemäß solide Leistung. Es ist einfach unglaublich spaßig mit anzusehen, wie sich 30 kleine Einheitchen gleichzeitig verprügeln. Etwas schmerzlich ist da nur, wenn bei manchem Gewusel die Framerate doch etwas einbricht, vor allem in großen Gebieten. Etwas zu pixelig sind die Figuren auch geraten, was aus der Entfernung zwar nicht weiter auffällt, doch bei Nahaufnahmen doch schon stört. Die Kamera lässt sich übrigens nicht drehen oder zoomen, wodurch manchmal die Übersicht verloren geht.

Und auch diesmal ließen es sich die Entwickler nicht nehmen, das Spiel mit zahlreichen Rendersequenzen vollzupacken, allen voran das hübsche Intro. Spielern des Originals wird aber schnell auffallen, dass das Universum mal eben einen Tick kindlicher gemacht wurde, sämtliche Charaktere besitzen zwar Wiedererkennungswert, sehen aber deutlich jünger aus als noch auf der PS2.

Dafür verdient der Sound ein besonderes Lob. Die Entwickler taten gut daran, dem Spiel entgegen Final Fantasy XII wieder wesentlich orchestralere Musik zu verpassen, was selbst auf dem DS für viel Atmosphäre sorgt. Außerdem klingen die Stücke einfach schön, selbst beim zehnten Hören. Sämtliche Aktionsgeräusche sind passend, wenn auch stellenweise ein wenig zu putzig.

Wirklich ärgerlich ist aber, dass dem Spiel kein Multiplayermodus beiliegt. Dabei hätte es sich bei dem Genre doch mehr als angeboten



Fazit: Viel Echtzeittaktik durften DS-Spieler bisher noch nicht erleben. Square demonstriert aber, dass das Genre durchaus auf dem Handheld umsetzbar ist. Mit einer besseren Geschichte als im Original, ordentlicher Präsentation und zahlreichen Möglichkeiten bei der Armeeaufstellung macht Revenant Wings sogar einen erfreulich guten Eindruck. Wer zudem gerne unkompliziert Einheiten aufeinander schickt, wird seinen Spaß haben. Sehr anspruchsvoll ist das Spiel dafür leider nicht, schnell merkt man, dass Angriff oftmals die beste Verteidigung ist, vor allem in der Masse. Auch das Fehlen an Abwechslung zwischen und während der Missionen drückt den Spielspaß. Hinzu kommt der doch stark schwankende Schwierigkeitsgrad, was vor allem für gelegentliche Frustmomente sorgt. Des Weiteren wären Mehrspielergefechte allemal drin gewesen.

Insgesamt ist Revenant Wings für Final Fantasy Fans mit Hang zur Echtzeitstrategie aber dennoch ein Muss, alle anderen werden im Genre eh wenig Alternativen finden.

Wertung: 81 von 100 Punkten

(Rene Kursawe/GameCaptain.de)
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Quelle/Copyright: Captain-Fantastic-Besprechung