Wieder ein gelungenes Spiel aus der 2er-Reihe von KOSMOS.
Asante ist dabei der indirekte Nachfolger zu dem gleich guten 2er-Spiel "Jambo" und gleicht diesem nicht nur bei der Spielmechanik, sondern läßt sich auch mit diesem für eine noch größere Vielfalt kombinieren!
In Asante (Suaheli f.
"Danke"; traditionell üblicher Abschlussgruß bei erfolgreichen Transaktionen im Handel) müssen die…mehrWieder ein gelungenes Spiel aus der 2er-Reihe von KOSMOS.
Asante ist dabei der indirekte Nachfolger zu dem gleich guten 2er-Spiel "Jambo" und gleicht diesem nicht nur bei der Spielmechanik, sondern läßt sich auch mit diesem für eine noch größere Vielfalt kombinieren!
In Asante (Suaheli f. "Danke"; traditionell üblicher Abschlussgruß bei erfolgreichen Transaktionen im Handel) müssen die beiden Spieler 60+ Gold erwirtschaften, um zu gewinnen.
Zu Beginn erhält jeder einen Marktstand für 6 Warenplättchen, 20 Gold Startkapital und 5 Karten vom zuvor gut gemischten Spielkartennachziehstapel.
Die 15 "Heiliger Ort"-Karten werden ebenfalls gemischt als Nachziehstapel bereitgelegt und 3 hiervon offen in der Tischmitte ausgelegt.
Die Plättchen der 6 Waren werden als Vorrat zur Seite gelegt, ebenso wie das Gold und die 5 Aktionsmarker.
Der Spieler am Zug hat immer 5 Aktionen zur Verfügung (hierfür dienen auch die 5 Aktionsmarker, um dies jeweils anzugeben und den Überblick zu behalten) und kann auf die 2 Phasen verteilt werden: Karten anschauen/ziehen und/oder ausspielen.
Dabei ist es möglich die kompletten 5 Aktionen nur für das Kartenziehen zu benutzen, um Spielkarten zu sammeln oder auch nur um Karten auszuspielen. In der Regel wird man die beiden Möglichkeiten kombinieren.
Die Spielkarten bringen auch den gewissen Pfiff herein, denn bei diesen gibt es nicht nur Handelswaren (je 1-4), sondern auch Gegenstände, Personen und Tiere.
Die Gegenstände legt man vor sich je auf Höhe einer der ausliegenden "Heiliger Ort"-Karten ab. So darf man insgesamt 3 Gegenstände "haben" und beim Auslegen der ersten 3 Gegenstandskarten erhält der Gegenspieler die so definierte "Heiliger Ort"-Karte.
Ab dem vierten ausgelegen Gegenstand, nimmt man sich den "Heiligen Ort" selbst.
Die Gegenstände sind i.d.R. sehr mächtig und so wird für den Gegner ein gewisser Ausgleich erzielt.
Gegenstandskarten sind dauerhaft, aber nur einmal pro Zug nutzbar und können z.B. "Tonwaren" sein. Diese erlauben das Tauschen von verschiedenen Waren des eigenen Marktstandes gegen Gold im Verhältnis: 1/2/3/4/5/6 versch. Waren ergeben 1/3/6/10/15/20 Gold. Oder "Totenschmuck", welcher es erlaubt 2 Aktionsmarker zurückzulegen und damit quasi zwei weitere Aktionen durchführen lässt.
Personenkarten geben einen einmaligen Bonus, so z.B. die "Matrone", deren Ausspielen zwar soviele Aktionen kostet (von 5!), wie man bereits Gegenstände ausliegen hat, aber dafür darf man sich doppelt soviel Gold nehmen! Der "Schmuggler" lässt den aktiven Spieler 3 beliebige Waren nehmen und beliebig in seinen Fäusten verstecken. Der Gegenspieler tippt nun auf eine Faust und die Waren in dieser müssen zurück in den Vorrat gelegt werden. Die Waren aus der anderen Hand hingegen nimmt man so gratis zu sich!
Die Tierkarten funktionieren genauso und verdonnern den Gegner z.B. zu der Übergabe eines vor ihm liegenden Gegenstands nach seiner Wahl ("Schimpanse") oder erlauben die Nutzung der Gegenstände des Gegenspielers ("Schildkröte").
Gegen Personen- und Tierkarten kann man sich aber wehren, dazu wird der "Animalist" ausgelegt, sobald man betroffen ist.
Die "Heiliger Ort"-Karten geben ebenfalls einmalige Boni, wie z.B. das 1:1 Tauschen zw. eigenem Marktstand und dem Vorrat und kosten dabei keine Aktion! Dafür muss man sie aber anschliessend ablegen. Wenn man vor der Nutzung nun die bis zu 3 pro Ort vorhandenen Karten aber sammelt, dürfte man diesen Bonus gleich 1-3mal nutzen, ohne eine Aktion zu spielen. Ein mitunter nicht zu unterschätzender Vorteil (Ausgleich, s.o.)!
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