Spiel mit Vorstellungskraft und Einschätzungsvermögen
„OH“ dachte ich als Erstes. Die Bildkarten erinnern in frappanter Weise an das inzwischen schon viele Jahre kreative und erzählfreudige Menschen begeisternde Spiel aus dem Schwarzwälder Kleinverlag. Doch ein paar Spielanleitungszeilen weiter
zeigt sich klar, dass das „Spiel des Jahres 2010“ doch ein eigenständiges Spiel mit der Phantasie und…mehrSpiel mit Vorstellungskraft und Einschätzungsvermögen
„OH“ dachte ich als Erstes. Die Bildkarten erinnern in frappanter Weise an das inzwischen schon viele Jahre kreative und erzählfreudige Menschen begeisternde Spiel aus dem Schwarzwälder Kleinverlag. Doch ein paar Spielanleitungszeilen weiter zeigt sich klar, dass das „Spiel des Jahres 2010“ doch ein eigenständiges Spiel mit der Phantasie und spontanen Assoziationsfähigkeit der Spielenden ist.
Alle Mitspielenden erhalten fünf Karten und halten diese verdeckt bei sich. Eine/r aus der Spielrunde startet als „Erzähler/in“ und wählt für sich aus den farbenprächtigen, teilweise sehr surrealen 84 Bildkarten geheim eine aus. Zu dieser Karte gibt sie oder er nun einen Hinweis. Von Filmtitel über Gedichtzeile oder Liedanfang über Alltagsgeräusch, Wort bis hin zu einem Zitat aus einem Roman oder Theaterstück ist alles denkbar. So ist es doch möglich, dass wirklich jeder und jedem etwas einfällt, denn irgendeine Wahrnehmung gibt es wohl immer beim Betrachten eines Bildes.
Passend zu dem gegebenen Hinweis wählen alle Anderen aus ihren Karten geheim eine aus und geben diese verdeckt der Erzählerin bzw. dem Erzähler. Diese Karten werden zusammen mit der Vorgabekarte gemischt und offen ausgelegt. Dann tippen alle zunächst für sich, welche Karte wohl die für den Hinweis ausschlaggebende war und gleichzeitig decken dann alle ihren Tipp auf. Der Offenbahrung folgt die Wertung.
Tippte niemand oder alle die richtige Karte, geht die/der Erzähler/in leer aus und nur die Richtigtipper bekommen Punkte. Sobald mindestens ein/e Mitspieler/in richtig tippte, gibt es auch Punkte für die/den Erzähler. Aber auch diejenigen Mitspielenden, auf deren Karte fälschlicherweise jemand tippte, bekommen Punkte, haben sie es doch geschafft treffend zum Zitat ein Bild auszuwählen.
Taktisch gesehen braucht es also bei der Abgabe des Hinweises schon etwas Überlegung, denn der gegebene Hinweis sollte nicht zu offensichtlich einfach sein, damit nicht alle sofort das Gleiche denken und erkennen. Andererseits sollte die Aussage auch nicht zu sehr „um drei Ecken“ gedacht sein und so womöglich niemand eine Idee hat, welche Karte wohl als Vorgabe diente.
Der Spaß am Assoziieren wächst von Runde zu Runde, die Hinweise werden vielschichtiger, raffinierter, abwegiger und so entwickelt sich das Spielniveau deutlich nach oben bei gleichzeitig ansteigenden Spielvergnügen. Was will ein Spiel mehr. Freilich spricht es die eher kreativen und nachdenklichen Spieler/innen an – aber eben für die ist das anregende Spiel ja auch.
„Dixit“ ist ein Spiel mit der Kunst, der Assoziation, der Sprache, der Phantasie, das jede Spielrunde trotz der stets gleichen Bilder doch immer wieder ganz neue Gedanken provoziert. Darin liegt sogar der Spaß, aus wiederkehrenden Bildern ganz neue Aspekte heraus zu greifen und entsprechend neue Hinweise zu geben. So ist „Dixit“ eine sehr gelungene Idee, Kreativität, Kommunikation und Gemeinschaft unter Spielenden auf so einfache Weise zu fordern und zu fördern.
© 7/2010, Redaktionsbüro Geißler, Uli Geißler, Spiel- und Kulturpädagoge, Freier Journalist, Fürth/Bay.