Endlich 6, endlich näher dran an den "grossen" Siedlern^^. So ungefähr erging es unserer Testrunde mit entsprechend jungen Siedlerfans. Nach stundenlangem Zuschauen bei den "Grossen", den Kindern von Catan und parallel nun auch die Madagascar Cataner, kamen nun die Catan Junioren auf den Tisch: ein
gelungenes Siedlerspiel für 3-4 ab 6 Jahren!
Das junge Siedlergeschehen kommt ganz im Piratenlook…mehrEndlich 6, endlich näher dran an den "grossen" Siedlern^^. So ungefähr erging es unserer Testrunde mit entsprechend jungen Siedlerfans. Nach stundenlangem Zuschauen bei den "Grossen", den Kindern von Catan und parallel nun auch die Madagascar Cataner, kamen nun die Catan Junioren auf den Tisch: ein gelungenes Siedlerspiel für 3-4 ab 6 Jahren!
Das junge Siedlergeschehen kommt ganz im Piratenlook daher und das Ziel ist es, als erster Spieler all seine 7 Piratenlager gebaut zu haben.
Das Spielbrett ist beidseitig bedruckt, einmal für 3 und einmal für 4 Spieler - zu erkennen an den in Fässern umhertreibenden Piraten in der rechten oberen Ecke.
Jeder Spieler bekommt in seiner Farbe 7 Piratenlager und 8 Schiffe sowie als Startkapital ein Rum (Jr.-Version^^) und ein Holz.
Entsprechend der Teilnehmer wurde das Spielbrett auf die passende Seite gelegt und der Geisterpirat (Räuber) in die Mitte des Geisterschlosses gestellt.
Der Marktplatz (ein kleineres Papptableau) wird neben das Spielfeld gelegt und auf den 5 freien Plätzen wird je eines der Rohstoffe Rum, Holz, Säbel, Wolle und Goldsack gelegt. Die restlichen Rohstoffkarten werden als Vorat in Stapeln sortiert bereitgelegt. Genauso wird auch mit den "Coco hilft"-Karten verfahren.
Auf dem Spielfeld sind Startplätze für die ersten beiden Piratenlager (Siedlungen) aller Spielerfarben vorgegeben. Dort stellen die Spieler nun ihre Bauten auf (bei 3 Spielern bleibt die Farbe Weiss aussen vor) - noch keine Schiffe (Strassen).
Ein Startspieler wird bestimmt und es kann losgehen.
Der aktive Spieler wirft den Würfel und entsprechend der geworfenen Zahl wird geschaut, wer welche Rohstoffe erhält. Denn auf dem Spielfeld finden sich alle Rohstoffe als sechseckige Felder, mit einer Zahl von 1-5 aufgedruckt, wieder und jeder der nun ein Piratenlager an dem so erwürfelten Feld stehen hat, bekommt den zugehörigen Rohstoff.
Nach der Verteilung darf der aktive Spieler nun handeln (tauschen) oder etwas bauen. Kann oder will er dies nicht, kommt der nächste Spieler an die Reihe.
Gebaut werden dürfen diesmal natürlich Piratenlager (1 Holz, 1 Wolle, 1 Rum, 1 Säbel), Schiffe (1 Holz, 1 Wolle) und es können Aktionskarten (1 Goldsack, 1 Rum, 1 Säbel) gekauft werden. Diese "Coco hilft"-Karten werden nach den Bezahlen gezogen und direkt ausgespielt und bringen für den aktiven Spieler immer etwas Positives. Coco, der Papagei, ist quasi der Patron der Spieler und steht ihnen so immer zur Seite^^. Zum Beispiel kann es sich ergeben, dass ein Piratenlager umsonst gebaut werden darf oder der Geisterpirat darf versetzt werden oder der Spieler erhält bestimmte Rohstoffe, uvm.!
Bei der "Coco hilft"-Karte zum Geisterpiraten versetzen gilt zu beachten, dass diese Karte als einzige beim Spieler offen liegen bleibt, denn derjenige Spieler, der hiervon die meisten besitzt, darf eines seiner Piratenlager auf dem Geisterschloss umsonst platzieren. Dies kann also durchaus wechseln.
Tauschen kann der Spieler immer mit dem Vorat und dies dann 3:1, einmal pro Zug mit dem Markt 1:1 und mit den anderen Spielern nach Belieben. Wer zudem ein Piratenlager auf einem der 4 Hafenpunkte baut, darf sich ein verdecktes Hafenplättchen ziehen und bei sich ablegen und fortan dessen 2:1-Tauschkurs nutzen (z.B. 2 Holz gegen X).
Zum Markt sei erwähnt, sollte auf diesem einmal 5x derselbe Rohstoff liegen, werden alle Karten aberäumt und in den Vorat zurückgelegt und wieder von jeder Sorte eines in den Markt gebracht.
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