Wettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Manfred Ludwig.
Die Spieler müssen versuchen, als Erste, mit ihrem Lieblingscharakter aus der Drache Kokosnuss-Reihe, auf der Entenblumenwiese anzukommen. Doch bevor sie die sagenhafte Entenblume ergattern können, müssen sie die Waldgeister, den
Troll, die Hängebrücke und die Fresspflanze überwinden.
Spielvorbereitung:
Der Spieplan wird…mehrWettlaufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Manfred Ludwig.
Die Spieler müssen versuchen, als Erste, mit ihrem Lieblingscharakter aus der Drache Kokosnuss-Reihe, auf der Entenblumenwiese anzukommen. Doch bevor sie die sagenhafte Entenblume ergattern können, müssen sie die Waldgeister, den Troll, die Hängebrücke und die Fresspflanze überwinden.
Spielvorbereitung:
Der Spieplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt, die Drehscheibe und der Würfel kommen daneben. Die Spieler suchen sich ihre Lieblingsfigur aus und stellen diese auf eines der Startfelder (diesen gewählten Weg dürfen sie im ganzen Spiel nicht mehr verlassen) und legen den zugehörigen Marker vor sich ab.
Spielziel:
Als Erster das Zielfeld zu erreichen!
Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft den Würfel und bewegt seine Spielfigur bei zwei oder drei angezeigten grünen Füßen entsprechend weit vorwärts oder bei einem roten Fuß ein Feld zurück.
Zeigt der Würfel jedoch den "Drehpfeil", setzt der Spieler den Würfel auf eines der sechs Füße-Felder (drei Grüne (1, 2, oder 3 Felder vorziehen) und drei Rote (1, 2 oder 3 Felder zurückziehen)) am Spielfeldrand und dreht den Pfeil der Drehscheibe.
Der Pfeil bleibt nach einer kurzen Weile auf einem der vier abgebildeten Bilder der vier Spielhelden stehen und nun muss der Spieler, dem diese Spielfigur gehört, entsprechend dem gesetzten Würfel, seine Figur um 1-3 Felder vor- oder zurückziehen!
Doch damt ist noch nicht genug der Glücksspielerei^^, denn fast alle Felder auf dem Spielplan zeigen ebenfalls grüne oder rote Füße bestimmter Anzahl an und entsprechend muss die Figur bewegt werden, landet sie auf einem solchen!
Nach dieser wilden Lauferei, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
Spielende:
Der Spieler, der zuerst mit seiner Figur die Entenblumenwiese erreicht, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer.
Varianten:
Bei zwei Spielern sucht sich jeder noch einen zweiten Marker aus.
Fazit:
Hier liegt ein an sich schnörkelloses Wettrennspiel vor, dass die Lizenz atmosphärisch schön zu den Spielern transportiert. Das kleine Spiel ist schnell aufgebaut und ebenso schnell gespielt, weswegen es von der Zielgruppe auch gerne mehrmals gespielt wird.
Die Glücksanteile sind jedoch enorm und so müssen sich die Kids öfters zusammenreissen, nicht wütend zu werden, wenn es so gar nicht vorwärts geht - ein gutes Spiel also, um das Verlieren zu üben^^.
Insgesamt bleibt es aber "nur" ein nettes Spiel, denn zu simpel sind die sich wiederholenden Abläufe. Die Materialqualität ist sehr gut.
weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: ...