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Karten-, Brett- oder Würfelspiel
Ostfriesenspiel
50 Escape-Karten
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Kult-Krimi aus Ostfriesland: Das originale Escape-Krimi-Spiel in der praktischen Kartenbox Ein spannendes Escape-Krimi-Game an der Wirkungsstätte von Ann Kathrin Klaasen mit vielen bekanten Figuren und Schauplätzen aus der Erfolgsserie des Bestseller-Autoren Klaus-Peter Wolf. Eine interaktive Ergänzung zum Krimi-Kosmos der beliebten Ostfriesland-Krimis. Zum Um-die-Ecke-denken: Hier sind Kreativität und Kombinationsgeschick gefragt Ein interaktiver Krimi für 1-4 Spieler ab 12 Jahren: Spaß für einen allein oder die ganze Familie 50 spannende Karten im handlichen Format: Reichlich Rätsel...
Kult-Krimi aus Ostfriesland: Das originale Escape-Krimi-Spiel in der praktischen Kartenbox
Ein spannendes Escape-Krimi-Game an der Wirkungsstätte von Ann Kathrin Klaasen mit vielen bekanten Figuren und Schauplätzen aus der Erfolgsserie des Bestseller-Autoren Klaus-Peter Wolf.Eine interaktive Ergänzung zum Krimi-Kosmos der beliebten Ostfriesland-Krimis.
- Zum Um-die-Ecke-denken:
Hier sind Kreativität und Kombinationsgeschick gefragt - Ein interaktiver Krimi für 1-4 Spieler ab 12 Jahren:
Spaß für einen allein oder die ganze Familie - 50 spannende Karten im handlichen Format:
Reichlich Rätselspaß für eine Stunde kriminelles Vergnügen. Dank der praktischen Kartenbox im Format 9,8 x 15,4 cm ist dieses spannende Escape-Game überall spielbar - ob daheim oder auf Reisen - Mehrfach spielbar:
Im Spielverlauf bleiben die Karten intakt - Tipps als Hilfestellung:
Kommt man doch einmal nicht weiter, gibt es Hinweise auf der Website von arsEdition - Rätseln mit Zeitlimit:
Nur wer zielführend ermittelt, löst den Fall innerhalb der vorgegebenen Zeitspanne. Die ultimative Herausforderung für Abenteurer, Spiele-Fans, Rätselprofis und Superhirne. Das Erfolgsrezept der Escape-Room Bücher von arsEdition als kniffliges Kartenspiel. - Live-Escape-Feeling für Erwachsene:
Nehmen Sie die Challenge an und schaffen es, den Ausgang zu finden?
Produktdetails
- Hersteller: ars edition
- Erscheinungstermin: 30. September 2022
- Ausstattung: Auflage. 2022. 50 S. 160.00 mm
- Altersempfehlung des Herstellers: ab 12 Jahre
- EAN: 4014489127666
- Artikelnr.: 63612438
Herstellerkennzeichnung
Ars Edition GmbH
Friedrichstraße 9
80801 München
verlag@arsedition.de
»Eine super Idee - durchdacht und macht echt Spaß. Gibt von meiner Seite nichts zu bemängeln. Von der Schwierigkeit mittelmäßig, machbar, aber nicht zu leicht.« Heidi Z. Instagram @heidi.zengerling 20221021
Es ist ein toller ostfriesischer Rätselspaß.
Der stabile Karton beherbergt die Spielkarten. Die Gestaltung passt gut zu den Krimis von Klaus Peter Wolf . Aber ich denke mit dem Spiel werden auch nicht Kenner der Krimis ihre Freude haben.
Auch für mich Rätsel Neuling hatte …
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Es ist ein toller ostfriesischer Rätselspaß.
Der stabile Karton beherbergt die Spielkarten. Die Gestaltung passt gut zu den Krimis von Klaus Peter Wolf . Aber ich denke mit dem Spiel werden auch nicht Kenner der Krimis ihre Freude haben.
Auch für mich Rätsel Neuling hatte es einige Kniffe bereit. Gut das es Hilfen gab , so konnte man wen man mal nicht weiter kam , sich Hilfe holen.
Schön war es auch bekannte Orte zu besuchen und Protagonisten aus den Büchern zu wieder zu treffen.
Mir und meinen Mitspieler hat das Spiel viel Freude gemacht. Auch wenn wir länger brauchten . Es macht sicher Freude es nochmal zu spielen.
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Schon beim Anblick des Kartons weiß man sofort, dass es sich um ein Spiel zu den beliebten Ann Kathrin Klaasen Krimis des Autors Klaus-Peter Wolf handelt. Man muss für dieses Spiel aber keines der Bücher kennen!
Im Karton selbst befinden sich 52 Karten (in etwa im Format A5) …
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Schon beim Anblick des Kartons weiß man sofort, dass es sich um ein Spiel zu den beliebten Ann Kathrin Klaasen Krimis des Autors Klaus-Peter Wolf handelt. Man muss für dieses Spiel aber keines der Bücher kennen!
Im Karton selbst befinden sich 52 Karten (in etwa im Format A5) aufgeteilt in 49 Spielkarten, eine Karte mit der Spielanleitung, eine Zeitkarte und eine Karte mit Tipps. Außerdem ein Brief an Weller und ein Codeheft.
Zusätzlich benötigt man zwölf 1-Cent-Münzen oder Ähnliches wie kleine Knöpfe oder Plättchen. Zudem empfiehlt sich ein Blatt Papier, ein Stift und evtl. ein Taschenrechner als gute Hilfsmittel, die wir gerne genutzt haben.
Los geht es damit, dass Frank Weller im Café ten Cate sitzt und auf seine Tochter Sabrina wartet. Aber Sabrina kommt nicht. Stattdessen bekommt Weller einen Brief mit einer merkwürdigen Botschaft. Ein ehemaliger Häftling, zu dessen Verhaftung Weller vor ein paar Jahren beigetragen hat, hat Sabrina in seiner Gewalt. Weller bleiben 6 Stunden um eine Menge Rätsel zu lösen und seine Tochter zu befreien. Die Spieler begeben sich mit ihm auf die Suche … die Zeit läuft.
Einmal mit der Spielanleitung vertraut, kommt man gut zurecht. Ich habe das Spiel (für 1 bis 4 Spieler gedacht) gemeinsam mit meinen Zwillings-Teens gespielt und wir sind zügig vorangekommen. Hat man das Rätsel gelöst, bekam man einen vierstelligen Code heraus, unter dem man dann im Codeheft erfuhr, wie es weitergeht. Zusätzlich stand jedes Mal ein Hinweis: Wenn der Satz nicht mit: … beginnt, ist er Code falsch. Wir konnten alle Rätsel problemlos und recht zügig lösen. Bis auf eines. Hier sind wir weder mit Logik noch mit dem Tipp auf der Tipp-Karte weitergekommen und haben da tatsächlich im Codeheft nach dem entsprechenden Satz gesucht.
Teilweise haben sich die Lösungsansätze mehrfach wiederholt. Das war dann doch etwas fad. Gut gefallen hat uns dagegen, dass bei diesem Spiel das Spielmaterial nicht zerstört wird. Alles bleibt heile und man könnte dieses Spiel auch mehrfach spielen. Wobei das relativ wenig Sinn macht, hat man es einmal gelöst. Da es keine Spielvarianten gibt (wie auch?) würde es sich ja wiederholen. Aber für einen kurzweiligen Spielenachmittag (oder -abend) mit „kniffeligen“ Rätseln ist es gut geeignet.
Uns hat es Spaß gemacht und wir würden es mit kleinen Abstrichen weiterempfehlen. 4 Sterne von uns.
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Nachdem ich bereits einige Bücher von Klaus Peter Wolf gelesen habe und die Fernsehserie dazu kenne, hat mich dieses Escape Kartenspiel sofort angesprochen. Die Charaktere mag ich und die Gegebenheiten vor Ort sind mir bestens bekannt. Jetzt war ich gespannt zu erfahren, ob ich bzw. wir Sabrina …
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Nachdem ich bereits einige Bücher von Klaus Peter Wolf gelesen habe und die Fernsehserie dazu kenne, hat mich dieses Escape Kartenspiel sofort angesprochen. Die Charaktere mag ich und die Gegebenheiten vor Ort sind mir bestens bekannt. Jetzt war ich gespannt zu erfahren, ob ich bzw. wir Sabrina auch tatsächlich retten konnten. Es gibt 50 Karten, einen Brief des Entführers, eine Anleitungs - Karte, eine Karte mit Tipps und ein Codeheft, für die ZEIT Karte benötigt man noch 12 Ein - Cent - Münzen oder etwas ähnliches. Nachdem wir das alles angeschaut und geordnet hatten, konnte Karte 1 aufgedeckt werden und das Spiel begann. Anfangs hatten wir auch viel Spaß dabei, als die Kennziffern dann aber mehrere Male hintereinander falsch waren und wir schon einige Zeit gespielt hatten, hatten die Kinder ( 14 + 16 J. ) keine Lust mehr. Als nächstes mussten dann Freunde von uns dran glauben. Am Ende haben wir es dann mit einigen Male schummeln geschaft, allerdings nicht in der angegebenen Zeit, d.h. Sabrina wäre verloren gewesen. Trotz allem hatten wir viel Spaß dabei uns einmal als Kommissar Weller zu fühlen und sich mit seinen Ermittlungen zu beschäftigen. Bei nächter Gelegenheit werden wir das Spiel noch einmal machen, denn durch die aufwendige und hochwertige Gestaltung kann man es beliebig oft benutzen.
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Verzwickter Rätselspaß für die ganze Familie
Düstere Wolken hängen über dem Damm, und für Weller gilt es, seine Tochter aus den Fängen eines Straftäters zu befreien. Die Zeit läuft!
Eine handliche Verpackung, wunderschön gestaltet, …
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Verzwickter Rätselspaß für die ganze Familie
Düstere Wolken hängen über dem Damm, und für Weller gilt es, seine Tochter aus den Fängen eines Straftäters zu befreien. Die Zeit läuft!
Eine handliche Verpackung, wunderschön gestaltet, verleitet zum Mitnehmen und Spielen! Die Karten sind unglaublich einfallsreich und liebevoll illustriert, aber die Fragen sind schon auch tricky! Trotz Schwierigkeitsgrad drei und für Spieler ab 12 Jahren haben wir uns manchmal die Zähne ausgebissen und Rat eingeholt, wobei die Anleitung ausgesprochen verständlich ist. Mehrmals mussten wir starten, neu überlegen und haben uns köstlich amüsiert! Zwar war den Kindern Frank Weller und Ostfriesland (natürlich!) so kein Begriff, aber für uns ist es insgesamt ein wirklich gelungenes Spiel, das wir gerne wieder, auch in neuer Runde, zur Hand nehmen werden! Für Kinder wie Erwachsene ein spannender Zeitvertreib!
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Frank Weller, muss seine entführte Tochter innerhalb von sechs Stunden finden. Der Entführer hat ihm dazu Hinweise hinterlassen. Im Laufe der Story tauchen noch andere Bekannte aus den Krimis von Klaus-Peter Wolf auf, auch die geografischen Orte erkennt der Ostfrieslandurlauber wieder.Die …
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Frank Weller, muss seine entführte Tochter innerhalb von sechs Stunden finden. Der Entführer hat ihm dazu Hinweise hinterlassen. Im Laufe der Story tauchen noch andere Bekannte aus den Krimis von Klaus-Peter Wolf auf, auch die geografischen Orte erkennt der Ostfrieslandurlauber wieder.Die Spieler machen sich gemeinsam mit dem Kommissar auf die Suche nach Sabrina.Die Anleitung ist verständlich geschrieben-man braucht außer dem Spiel noch 12 Ein Cent Münzen.Zahlen, die man auf den Karten entdeckt kann man kombinieren und im Codeheft nachlesen, was zur Zahlenkombination steht.
Ganz hinten im Kasten findet man den Brief, den Weller erhält, das Codeheft und eine Karte mit Tipps.
Das Lesen, Raten , Diskutieren haben überwiegend Spaß gemacht und auch Spannung und Humor passen.Werden wir mit Freunden noch mehrmals spielen-4 Sterne.
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Kommissar Frank Weller bekommt einen Brief, in dem ihm mitgeteilt wird, dass jemand seine Tochter Sabrina entführt hat. Offenbar handelt es sich bei dem Entführer um einen Straftäter, den er mal hinter Gitter gebracht hat. Dieser will sich nun an Weller rächen und gibt ihm genau …
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Kommissar Frank Weller bekommt einen Brief, in dem ihm mitgeteilt wird, dass jemand seine Tochter Sabrina entführt hat. Offenbar handelt es sich bei dem Entführer um einen Straftäter, den er mal hinter Gitter gebracht hat. Dieser will sich nun an Weller rächen und gibt ihm genau 6 Stunden Zeit, dann ist seine Tochter tot, wenn er sie nicht rechtzeitig findet. Ein Wettlauf mit der Zeit beginnt ...
Dieser interaktive Krimi für 1 - 5 Spieler ab 12 Jahren besteht aus einer Kartenbox mit 50 Escape-Karten mit Tipps als Hilfestellung. Das spannende Krimi-Spiel ist besonders für die Fans von Ann-Kathrin Klaasen interessant, denn es führt auch an viele Original-Tatorte in Ostfriesland, die aus den Büchern von Klaus-Peter Wolf bekannt sind.
Es gilt, Hinweise zu finden, Rätsel zu lösen, Codes zu knacken und im Codeheft nachzuschlagen. Allerdings gibt es auf jeder Karte ziemlich viel Text vorzulesen, was die Sache etwas langatmig macht. Und die Uhr tickt ...
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Interaktiver Rätselspaß mit Lokalkolorit
Das „Ostfriesenspiel“ ist ein ein Escape-Krimi-Spiel zu den Kult-Krimis aus Ostfriesland von dem Autor Klaus-Peter Wolf, das er gemeinsam mit dem Rätselmeister Jens Schumacher erstellt hat.
Das Spiel ist für ein bis vier …
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Interaktiver Rätselspaß mit Lokalkolorit
Das „Ostfriesenspiel“ ist ein ein Escape-Krimi-Spiel zu den Kult-Krimis aus Ostfriesland von dem Autor Klaus-Peter Wolf, das er gemeinsam mit dem Rätselmeister Jens Schumacher erstellt hat.
Das Spiel ist für ein bis vier Spieler ab zwölf Jahren gedacht. Es enthält 50 Spielkarten, ein Codeheft, einen Brief sowie eine einfach, aufschlussreiche Anleitung. Zusätzlich werden zwölf 1-Cent Münzen, Papier und Stift benötigt und dann kann es auch schon losgehen.
Einmal fühlen wie Frank Weller, der hier seine Tochter retten muss.
Die Rätsel sind zum Teil ein wenig kniffelig, aber durchaus lösbar. Für den Fall, dass man mal so gar nicht weiterkommt, kann man auf die Hilfe-Karte, die sich am Ende des Spiels befindet zurückgreifen.
Die Karten sind jede für sich von dem Illustrator Hauke Kock toll gestaltet worden, so dass das Spiel schon optisch Spaß macht und es auf jeder Karte einiges zu entdecken gibt.
Wer die Bücher von Klaus-Peter Wolf kennt, wird die Charaktere und Orte wiedererkennen.
Rätsel-, Krimi- und Ostfrieslandfans kann ich dieses handliche Spiel - das perfekt in jede Tasche pass - durchaus empfehlen.
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Meine drei Enkelinnen lieben Escape Spiele und sind darin sehr geübt, dass Oma meist das Nachsehen hat. Dieses Ostfriesenspielt hat es in sich und ist recht kniffelig. Es besteht aus 50 Spielkarten, einem Brief und einem Hilfsbuch. Dazu braucht man dann aber noch 12 Münzen. Ein …
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Meine drei Enkelinnen lieben Escape Spiele und sind darin sehr geübt, dass Oma meist das Nachsehen hat. Dieses Ostfriesenspielt hat es in sich und ist recht kniffelig. Es besteht aus 50 Spielkarten, einem Brief und einem Hilfsbuch. Dazu braucht man dann aber noch 12 Münzen. Ein Straftäter hat die Tochter von Weller entführt. Wenn der Vater sie nicht innerhalb sechs Stunden findet, wird sie getötet. In den Karten finden wir sehr verschlüsselte Hinweise, um den Weg zu der Tcchter zu finden. Hier kamen wir teilweise nicht weiter und mußten spicken. Ein mehr als interessantes Spiel, ein richtiger Krimi. Ich finde aber, dass die vorgegebene Zeit etwas zu kurz ist. Ein spannende Untzerhaltung bei der sogar unsere jüngste mit 11 Jahren voll mit dabei war und auch einige Lösungen parat hat. Wirklich mal was ganz Besonderes und hier wäre eine Fortsetzung wirklich gut.
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Frank Weller sitzt im Café Ten Cate und wartet auf seine Tochter Sabrina, da wird ihm eine Brief gebracht und er muss in sechs Stunden seine Tochter finden. Der Entführer ist ein alter Bekannter, den Weller ins Gefängnis gebracht hat.
Die Anleitung zum Spiel ist sehr kurz und gut …
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Frank Weller sitzt im Café Ten Cate und wartet auf seine Tochter Sabrina, da wird ihm eine Brief gebracht und er muss in sechs Stunden seine Tochter finden. Der Entführer ist ein alter Bekannter, den Weller ins Gefängnis gebracht hat.
Die Anleitung zum Spiel ist sehr kurz und gut zu befolgen. Die Orte, die aufgesucht werden müssen, liegen in Norden und in den umliegenden Orten, die der Wolf-Leser aus den Büchern oder Reisen an die Nordsee kennt. Die Zeitangabe für das Spiel liegt bei 45-90 Minuten, aber auch geübte Spieler werden wohl länger brauchen. Bei der Karte 15 werden zunächst Zahlen in Buchstaben umgerechnet und dann werden wieder die Zahlenwerte gebraucht. Etwas verwirrend. Besonders für Fans der Ostfriedlandkrimis ist dieses Spiel ein großer Spaß, weil sie alle Personen und Orte aus den Büchern kennen, aber auch ohne diese Vorkenntnisse lohnt sich das Spiel.
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