Eine Reise beginnt, indem der aktive Spieler Abenteuerkarten vom Stapel zieht und auf die schnieke Spielmatte auslegt. Mindestens so viele Abenteuerkarten müssen ausgelegt werden, wie das Schiff des Spielers auf der Reiseleiste vorgibt. Sprich, wenn das eigene Schiff auf Feld 4 steht, müssen
mindestens bis Feld 3 Abenteuerkarten gelegt werden, da führt kein Weg drumherum^^ – die Abenteuer- und…mehrEine Reise beginnt, indem der aktive Spieler Abenteuerkarten vom Stapel zieht und auf die schnieke Spielmatte auslegt. Mindestens so viele Abenteuerkarten müssen ausgelegt werden, wie das Schiff des Spielers auf der Reiseleiste vorgibt. Sprich, wenn das eigene Schiff auf Feld 4 steht, müssen mindestens bis Feld 3 Abenteuerkarten gelegt werden, da führt kein Weg drumherum^^ – die Abenteuer- und Reise-Leiste verlaufen parallel. Die letzte Karte ist immer eine Schatzinselkarte (hier dann als Bsp. Feld 4)! Schließlich soll sich die Reise ja lohnen und welcher Piratenkapitän schippert schon los ohne Aussicht auf Gold und Ru(h)m?!
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Ein wenig drumherum erklärt: Um einen Erfolg zu erzielen, muss man würfeln. Man beginnt mit 5 weißen Würfeln. Diese haben nur auf zwei Seiten einen Totenkopf für einen nötigen Erfolg abgebildet; hier braucht es also schon viel Würfelglück. Daher die Zuhilfenahme der Hand-Abenteuerkarten, denn es muss „nur“ ein erfolgreicher Würfel (aber der zwingend) an einer Abenteuerkarte angelegt werden, den Rest der vorgegebenen Erfolge kann man dann mit Handkarten ausgleichen. Das ist zwar sehr hilfreich, wenn man genügend Handkarten dafür hat, aber wenn die Würfel nicht so fallen, dass man eben mindestens einen Würfel an jede Abenteuer(reise)karte und die Schatzinselkarte legen kann, kann man den aktuellen Zug an sich aufgeben.
Es sei denn, zuvor bestandene (ausliegende) Abenteuer(reise)karten hätten vielleicht eine Belohnung gehabt, die einem einen neuen Würfel bescheren. Denn neue Würfel, die man bekommt, werden sofort geworfen und deren mögliches positives Wurfergebnis kann sofort genutzt werden. Eine andere Belohnung ist ja auch die Option beliebige Würfel des aktuellen Zuges neu zu werfen. Hier könnte ja Fortuna eventuell ein Auge zudrücken.
Diese Belohnungen sieht man vorher auf den ausliegenden Karten und kann somit glücklich taktieren und hoffen, dass sich damit eventuelle „Fehlwürfe“ ausgleichen und die Reise fortsetzen lassen.
Ferner darf man beim Würfeln immer einen Würfel beiseite legen, um alle anderen Würfel erneut zu werfen. Da schrumpft natürlich die einsetzbare Würfelanzahl rasch, wenn man dies mehrmals machen muss.
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Und nun werden die VOR Reisebeginn, also nachdem die Karten ausgelegt wurden, aber bevor der aktive Spieler anfängt zu würfeln, gesetzten Wetten ausgewertet.
Die Mitspieler konnten per „Aye!“ bestimmen, dass der aktive Spieler es bestimmt schafft oder per „Ney!“ behaupten, dass er auf jeden Fall scheitern wird. Die Mitspieler, die richtig gewettet haben, erhalten je eine Dublone aus dem allgemeinen Vorrat. Wer falsch getippt hat, muss eine Dublone zahlen und zwar bei „Aye!“ an den Vorrat und bei „Ney!“ an den aktiven Spieler, denn der hat es einem ja nun so richtig gezeigt^^.
Anfänglich musste hier zum „sich sicher sein“ immer wieder mal die Anleitung herangezogen werden, da diese es dezent verschnörkelt formuliert, aber schließlich passt es dann doch ;).
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Dies ist auch gar keine negative Kritik, denn das Spiel gibt ja eindeutig vor und an, dass ohne Würfel(glück) kaum etwas läuft. Bei den Wetten verhält es sich genauso – wie auch im Allgemeinen bei Wetten so üblich. Es ist ein seichtes, sehr schick ausgestattetes Familienspiel mit hohem Wiederspielreiz, da man es meist doch unbedingt wissen will…..es muss doch möglich sein….vielleicht mal auf diese oder jene Art herangehen….diesmal ist mir das Glück bestimmt gelegen :). Außerdem sind die reichlich vorhandenen Karten schön abwechslungsreich in ihrer Illustration, Herausforderung, Hilfe und Belohnung, so dass man schon mehrere Partien absolviert hat, bevor sich da eine merkbare Wiederholung einstellt. Und die Punktebelohnungen am Ende durch die Dublonen und die feinen Edelsteine haben ja auch was für sich.
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Wie gesagt, alles (fast) nur Glückssache.
Aber das macht wie gesagt gar nichts. Das Spiel ist so locker flockig zu spielen, sieht eben fein aus und ist überaus kurzweilig und mit relativ kurzer Spielzeit gesegnet. Das spricht ein breites Spielpublikum an, eben die Familienspiele-Spieler – Kids finden es herrlich und kommen manchmal besser mit dem Pech zurecht, als Erwachsene^^ -, aber auch Gelegenheitsspieler oder solche die eigentlich bei allem unter 300-Seiten-Anleitung lesen verächtlich die Nase rümpfen, schauen neugierig auf den Spieltisch, allein schon wegen der tollen Spielmatte, die sich eingerollt auch wunderbar im Karton unterbringen lässt. Es lässt sich gut zum Einstieg, als Absacker, als Trink-Turnierspiel und vielem mehr betrachten. Aber auf jeden Fall als ein erstaunlich durchdachtes Glücksspiel, dass trotz Pechsträhnen, einfach Spaß macht!