Review-Fazit zu „Stichtag“, einem flotten, ganzjährigen Stichspiel.
[Infos]
für: 3-5 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Inka Brand, Markus Brand und Emely Brand
Illustration: n/a
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download:
Anleitung/Übersichten]
dt.: -
[Fazit]
Ein Spiel für jeden Tag im Jahr und darüber hinaus? Das geht mit…mehrReview-Fazit zu „Stichtag“, einem flotten, ganzjährigen Stichspiel.
[Infos]
für: 3-5 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Inka Brand, Markus Brand und Emely Brand
Illustration: n/a
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: deutsch
[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: -
[Fazit]
Ein Spiel für jeden Tag im Jahr und darüber hinaus? Das geht mit „Stichtag“.
Spiele mit sich ändernden Regeln oder z.B. 504 Varianten gibt es schon einige, aber dies hier ist schnell und simpel aufgebaut und verwaltet und lädt immer wieder zu raschen Runden ein. Insbesondere durch den Kalender-Mechanismus, mit dem man sich besondere Tage herbeispielen kann oder gar Fantasie-Tage erschafft (33. Januar?!).
Generell spielt sich eine Partie über 3 Runden und wer die meisten Stiche macht, gewinnt. Rot ist in der Regel Trumpf und es wird reihum gespielt.
Dies kann und wird sich jedoch mit jedem Tag, den man am Kalender einstellt, ändern. Jedes Kalenderblatt (die erste Ziffer hat natürlich nur 4 Blätter mit 0, 1, 2, 3) gibt eigene Regeln vor, die im Spiel umgesetzt werden sollen. Zudem können sich diese auch kombinieren (1. und 2. Kalenderziffernblatt und der Monat), meist aber sind es einfach drei zu beachtende Bedingungen, inkl. möglichen Besonderheiten, die im sogenannten Jahrbuch nachzulesen sind. Die Spielkarten sind von 0-11 in 6 Farben durchnummeriert und weisen einige Symbole am unteren Rand auf, die aber nur bei bestimmten Regelvorgaben zu beachten sind; zusätzlich gibt es diverse Sonderkarten für speziellere Regeln.
Die Kalenderregeln geben prinzipiell immer vor: Kalenderblatt 1 – wer gewinnt wann, Kalenderblatt 2 – Spielregel(änderungen), Kalenderblatt 3 – mögliche Sonderregeln.
Als Stichspiel wird auch hier reihum eine Karte in der selben Farbe abgelegt, wie der Startspieler ausgespielt hat („bedienen“) oder getrumpft, wenn eine Karte in der Trumpffarbe (normalerweise rot) ausgespielt wird, da keine passende Farbkarte auf der Hand ist („stechen“) oder eine beliebige nicht-Trumpfkarte abgeworfen, wenn nicht bedient oder getrumpft werden kann. Die diversen Sonderregeln können dies modifizieren, so kann sich die Trumpffarbe im Spiel fortlaufend ändern oder es ist nicht das Ziel viele „Stiche“ zu machen, um viele Punkte aufgeschrieben zu bekommen, sondern möglichst wenig „Stiche“, u.v.a.
Die vorhandenen Regelmodifikationen, Sonderregeln und Extra-Karten sind sehr umfangreich und vielfältig, auch wenn sich manches gleich anfühlt. Aber man kommt so auf sehr viele Kombinationen und damit Abwechslung und zu einem gewissen Wiederspielreiz. Witzig ist es allemal, ein Wunschdatum einzustellen und dann nach dessen Regeln zu spielen.
Es bleibt jedoch ein Stichspiel und damit ein relativ simples Kartenspiel. Das ist aber ja auch in Ordnung und es gibt genügend Fans des Genres und auch sonstige Spielefans werden hier einige Partien lang ihren Spaß haben. Und um es immer mal wieder zu einem besonderen Datum hervorzuholen ist es bestens geeignet :)!
Kein Innovationsbrocken, aber durchaus ein schickes Spiel für „immer mal wieder“, ein dolles Geschenk und gut geeignet für ein breites Spielepublikum.
[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 11 Fotos]
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