Deduktives Koop-Zeitreisespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Manuel Rozoy.
Fazit:
"T.I.M.E. Stories" polarisiert, da die einen meinen, das Spiel ist nach einmaligen Durchlauf endgültig vorbei und andere sind von der innovativen Idee des Spielkonzepts restlos begeistert.
Das man das Spiel
nur einmal spielen kann, kann so nicht bestätigt werden. Zum einen schafft man es eher selten einen…mehrDeduktives Koop-Zeitreisespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Manuel Rozoy.
Fazit:
"T.I.M.E. Stories" polarisiert, da die einen meinen, das Spiel ist nach einmaligen Durchlauf endgültig vorbei und andere sind von der innovativen Idee des Spielkonzepts restlos begeistert.
Das man das Spiel nur einmal spielen kann, kann so nicht bestätigt werden. Zum einen schafft man es eher selten einen Fall beim ersten Mal zu lösen, also sind da schon mal 2-3 Durchgänge vorgesehen und als sich etwas zurückhaltender Mitspieler kann man es auch einer neuen Gruppe vorstellen und mit längerer Pause vllt. auch nochmal das eine oder andere Detail neu entdecken.
Die Wirte unterscheiden sich auch deutlich, so dass deren verschiedentliche Wahl ebenfalls mehrere Spiele rechtfertigen kann, wenn nicht in voller Besetzung gespielt wird/wurde.
Wirklich anzukreiden ist lediglich die anfänglich etwas wirre Anleitung, deren Regeln und Spielablaufserklärungen sich wirklich erst während des Spielens sinnvoll und nachvollziehbar ergeben. Auch beim Aufbau des Spieles muss man sich zunächst wundern, was wo hinkommt (die Orts-Übersicht wird z.B. gar nicht erwähnt).
Es ist vielleicht dem Spielprinzip geschuldet, dass hier vieles von hinten aufgezäumt wurde, aber es gibt bestimmt professionelle Lektoren, die hier zum besseren Leseverständnis hätten helfen können.
Nichts desto trotz gelangt man irgendwann doch gut ins Spiel hinein und versinkt alsbald in den Tiefen der Rundenabläufe und kann die sehr spannenden, herausfordernden und unterhaltsamen Storyverläufe geniessen.
Enorm positiv tragen hier auch die sehr wertigen Spielkomponenten und tollen Grafiken der Karten zur Atmosphäre bei und man kann in der richtigen Runde damit herrlich ins Spiel abtauchen und fühlt sich mittendrin, statt nur dabei^^.
Eine weitere sehr gelungene Idee ist auch das "Abspeichern" eines Spielstandes, wenn das Spiel frühzeitig beendet und aufgeräumt werden muss. Das Inlay des Spielkartons bietet hier für alles genaue Plätze, die (hier mal^^) ausführlich in der Anleitung beschrieben werden, um den Stand des Spiels festzuhalten (abgelaufene Zeit, besuchte Orte, Attribute der Spieler, etc.).
Der Wechsel des "Gruppenführers" ist hier auch, entgegen vieler anderer Koop-Spiele, sinnvoll eingebracht, da der kooperative Gedanke dadurch wirklich gestärkt wird und sich nicht ein Spieler in den Vordergrund dominieren kann und das Spiel quasi alleine leitet.
Zum eigentlichen Spielablauf und der Geschichte im Grundspiel soll hier nicht viel mehr verraten werden, als in der Regelbeschreibung oben angedeutet wurde, da es recht schwer fällt nichts von den vielen spannenden Momenten und unerwarteten Wandlungen zu verraten, ohne weiter ins Detail gehen zu können - selbst bei den Spielmechaniken^^.
Grundsätzlich darf versichert werden, wurde der Spielablauf einmal verinnerlicht, erwartet die Spielgruppe ein famoses Abenteuer mit durchdachtem Spielsystem, dass es so noch nicht gab.
So wird das erste Abenteuer für viele vergnügliche Stunden sorgen und am Horizont sind schon diverse neue Geschichten sicht- und vorbestellbar^^.
Natürlich müssen die beteiligten Spieler ein gewisses Faible für Deduktion, Abenteuer und Rätsel mitbringen und sich auf das schrittweise vorwärtsbewegen in der Spielgeschichte einlassen. Wer dies vehement ablehnt, wird wohl nicht glücklich werden. Aber einen Blick sollte es dennoch allemal wert sein^^.
Unsere Testrunden können jedenfalls schliessen, dass "T.I.M.E." ein sehr gelungenes, neues Spielkonzept darstellt, welches sein Geld auch bei nur wenigen Partien schon durch Material und Idee wert ist und die Erweiterungen gleiches versprechen.