Benutzer
Top-Rezensenten Übersicht

Benutzername: 
CurlyGirl

Bewertungen

Insgesamt 1001 Bewertungen
Bewertung vom 13.12.2024
Poodle Taxi

Poodle Taxi


gut

Titelgemäß wollen hier Flöhe auf ihren Pudeln gemütlich durch die Gegend kutschiert werden und dabei möglichst auf andere Pudel treffen und hinüberhüpfen. Und wie es der Zufall gerade so will, treffen sich die Spieler in einem Park und dort toben alle Pudel ausgelassen herum. Doch sie bekommen mit, dass da lästig juckende Viecher mit herumtollen und wollen möglichst keine von diesen auf sich wissen.
Dementsprechend wollen die Spieler ihre Karten so ausspielen, dass sie die Flöhe los werden. Dies geschieht an sich ganz simpel, indem eine Karte an die offene Auslage angelegt wird. Die Kartenauslage zeigt dabei Pudel in bis zu acht verschiedenen Kartenfarben und so lange die ausgespielte Karte mit keiner schon ausliegenden Farbe übereinstimmt, kann man die Karte beliebig links oder rechts der Auslage ablegen. Doch aufgepasst, die Pudelkarten haben auch allesamt einen Pfeil, der nach links oder rechts zeigt! Der bedeutet nämlich, dass man alle Karten die neben der Pfeilrichtung liegen, nehmen muss – dies sind Flöhe, die es „geschafft“ haben und am Ende Minuspunkte zählen. Entsprechend sollte also z.B. eine Karte mit einem nach rechts deutenden Pfeil tunlichst rechts der Auslage angelegt werden, damit diese(r) ins Leere zeigt.
Muss nun aber eine Karte ausgespielt werden, deren Farbe in der Auslage schon vertreten ist, wird die Karte auf diese ausliegende Karte gelegt. Erneut muss hier dann auf den Pfeil geachtet werden und hoffentlich konnte man so geschickt „planen“, dass der Pfeil ins Nichts gerichtet ist.
Am Ende des Zuges wird eine Karte nachgezogen und sobald der Nachziehstapel leer ist und niemand mehr eine Karte spielen kann, ist das Spiel zu Ende und es gewinnt, wer den kleinsten Flohstapel hat^^.

Die niedlichen Illustrationen und das recht amüsante Thema lassen hier gerne Familienspieler am Tisch zusammenkommen, auch mit jüngeren Spielern. Der Spielzugang und -verlauf ist einfach und kurzweilig zügig und so können gerne gleich Revanchepartien absolviert werden. Das Spiel ist dabei auch durchaus für Vielspieler auf der Suche nach leichter Kost für zwischendurch oder die späte Abendstunde geeignet. So hängt bei den Karten zwar viel vom Glück ab, aber mit ein bisschen Vorausschau kann hier auch ein wenig geplant werden.
Rundum also ein kleines, feines Spiel für jedermann.

Bewertung vom 13.12.2024
Up Cake

Up Cake


gut

Wer es schafft die meisten Sterne einzusammeln, dem gelang es auch die höchsten Zahlen in seinen Kuchentürmen einzutragen. Um dies zu schaffen, wird über 2 Runden lang gewürfelt was das Zeug hält^^. Vor Rundenbeginn werden einmal die fünf Würfel geworfen und reihum trägt jeder neben die Start-„1“ in untersten Feld des Kuchenturms eine zweite Zahl ein. Es werden fortan nämlich auch immer nur zweistellige Zahlen eingetragen und hiermit wird für jeden die Startzahl (zwischen 11 und 16 am Anfang) festgelegt. Hiernach werden alle Würfel erneut geworfen, um die Startauslage festzustellen.
Am Zug dann wirft der aktive Spieler optional alle Würfel einer Augenzahl neu und/oder wählt zwei Würfel aus, die er zum Eintragen in seinem Kuchenturm nutzen will. Dabei gilt, die nächste Zahl muss immer höher sein, als die vorherige und es darf kein Feld übersprungen werden. Die zwei gewählten Zahlen dürfen dabei in beliebiger Folge genutzt werden, also z.B. eine „1“ und „4“ als „14“ oder „41“. Die gewählte Zahl sollte natürlich möglichst nah an der vorherigen dran sein, damit das weitere Würfeln leichter fällt. Und wenn die folgende Zahl sogar unmittelbar zutrifft (von „13“ auf „14“ z.B.), darf zur Belohnung gleich die nächsthöhere Zahl („15“) ins nächste Feld eingetragen werden! Am Zugende werden die beiden genutzten Würfel neu geworfen und zur Auslage für den nächsten Spieler zurückgelegt.

Eine Runde wird beendet, sobald ein Spieler das letzte Feld des Kuchenturms erreicht hat. Gelingt dies mehreren, erhält die Sternebelohnung, wer die höchste Zahl eingetragen hat.
Zuvor kann eine Runde enden, wenn ein Spieler gepatzt hat. Das passiert, wenn er keine Zahl in seinem Zug in das nächste freie Feld eintragen kann. Einmalig pro Stufe (Feld) kann man hierbei passen, dann wird ein „x“ neben das Feld eingetragen, der nächste Wurf MUSS dann aber eingetragen werden, sonst ist’s gepatzt.
Ist der linke Kuchenturm geschafft, folgt der rechte in der 2. Runde auf die gleiche Art. Am Ende gewinnt, wer die meisten Sterne einsammeln konnte.

Eine witzige und nette Idee. Das Würfelglück kann hier natürlich das Zünglein an der Waage sein, um zu frustrieren oder Jubelschreie ertönen zu lassen^^. Aber ein feiner Zeitvertreib für zwischendurch. Nette, bunte Optik, leichter Zugang, schnell gespielt, passt.

Bewertung vom 05.12.2024
XOK

XOK


gut

Review-Fazit zu „Xok“, einem Strategiespiel für 2.

[Infos]
für: 2 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 15min.
Autoren: Joel Escalante und Rafael Escalante
Illustration: Ewelina Proczko
Verlag: Steffen Spiele (Helvetiq)
Anleitung: deutsch, englisch, französisch, polnisch
Material: sprachneutral


[Fazit]
Bei „Xok“ geht es darum seine eigenen Fische so geschickt zu platzieren, dass sich 10 davon im Verbund befinden (berühren), um zu gewinnen.
Am Zug setzt ein Spieler zwei seiner Fische auf leere, benachbarte Felder ein oder einen Hai auf ein leeres Feld oder ein von einem gegnerischen Fisch besetztes Feld. In diesem Fall wird die gegnerische Figur, auf der der Hai landet „geschlagen“ sowie möglicherweise weitere Fische, in deren (benachbarte) Richtung der Hai sein Maul/seine Mäuler (jeder verfügt über 3 Haie mit einem Maul und 3 Haie mit zwei Mäulern) richtet. Es müssen immer 1-3 Fische des Gegners „geschlagen“ werden, wenn ein Hai gesetzt wird.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 10 Fische miteinander verbinden konnte oder wenn ein Spieler nicht mehr setzen kann – dann gewinnt, wer den bis hierhin größten Verbund hat.

Zufallslos und somit rein logisch ist eine Runde doch recht schnell gespielt. Die abstrakte Darstellung der Fische reicht aus, um sich auf das Nötigste zu konzentrieren. Der Zugang ist angemessen leicht, je nach Gegenspieler der Spielverlauf dagegen um so komplexer. Die Ausrichtung der Hai-Mäuler will immer gut überlegt sein, ein eingesetzter Hai verbleibt auf dem Spielplan.
Das Spiel ist ein fein durchdachtes Strategiespiel, an dem sich zwei Personen gut messen können. Es ist kurzweilig und fordert durchaus zu mehreren Partien heraus. Man muss ein gewisses Faible für die Spielart haben und für eine permanente Regelmäßigkeit auf dem Spieltisch ist es dann doch etwas abwechslungsarm. Rundum aber für geneigte Fans und Interessierte eine Überlegung wert.

Bewertung vom 04.12.2024
GAME FACTORY - Keine Ehre unter Dieben

GAME FACTORY - Keine Ehre unter Dieben


sehr gut

Review-Fazit zu „Keine Ehre unter Dieben“, einem schadenfreudigen Zockerspiel.

Die allzu gierigen Spieler durchstreifen Nacht für Nacht die nobelsten Häuser in Paris, immer auf der Suche nach wertvoller Beute. Doch sie müssen sich dabei nicht nur vor der Polizei in Acht nehmen, sondern auch vor ihren Mitstreitern, denn hier gönnt niemand jemanden auch nur die kleinste Münze^^.

Der aktive Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel und legt sie auf das erste von sieben Feldern (von links aus). Dann entscheidet er sich, ob er eine weitere Karte zieht und auf das nächste Feld legt usw. Aufhören sollte man, wenn es einem zu heiss wird, denn auf einigen Karten ist ein Symbol der Polizei und dann wird der Polizeimarker, von rechts aus, auf den Feldern vorgerückt. Erreicht dieser dabei eine ausgelegte Karte, hat er den Anführer (der aktive Spieler) der Diebesbande erwischt. Dessen Zug ist damit zu Ende und er geht leer aus, die Mitspieler indessen teilen sich die Beute – kartenweise. Der Polizeimarker kommt wieder zurück auf seine Lauerposition rechts des Kartentableaus und der nächste Spieler startet seinen Versuch.

Die ersten drei Felder gestatten es bei einem erfolgreichen Beutezug, d.h. der aktive Spieler hört auf, ohne dass die Polizei ihn erwischt hat, eine der ausliegenden Karten als Beute zu sich zu nehmen. Dann folgen die Mitspieler und nehmen je eine Karte, ist dann noch etwas übrig, nimmt sich der aktive Spieler erneut eine Karte. Das vierte und fünfte Feld erlaubt das Nehmen von zwei Karten und das sechste Feld gar von vier Karten. Es kann sich für den aktiven Spieler also lohnen, das Risiko einzugehen und immer weiter Karten zu ziehen. Beendet der aktive Spieler seinen Zug erfolgreich und jeder hat seinen Beuteanteil erhalten, folgt der nächste Spieler.
Im Falle eines genialen Coups – die zuletzt gezogene Karte wird direkt vor den Polizeimarker gelegt – wird der Zug automatisch beendet und der aktive Spieler kann sich so viele Karten nehmen, wie er möchte – es wurde quasi vor den Augen der Polizei ein erfolgreicher Raub vollzogen.

Die verschiedenen Karten zeigen unterschiedliche Wertgegenstände. Diese sind per Beschreibung, Illustration und Farbhintergrund (lila, blau, rot, grün, gelb) schön zu unterscheiden und werden im eigenen Spielbereich offen gesammelt und sortiert. Neben dem möglichen Polizeisymbol können auf diesen auch „Feder“-Symbole abgebildet sein, die für die Endwertung eine besondere Mehrheitenbelohnung bringen. Ferner gibt es auch ab und an zusätzliche Siegpunkte auf ihnen sowie einen Bonus Karten nachziehen zu dürfen.
Vorsicht vor den Alarmglocken auf manchen Karten. Wenn man hiervon, in einer Kartensorte, drei Stück sammeln musste, muss man alle Karten dieser Art abgeben. Jedem Spieler wurde auch eine Charakterkarte zu Beginn des Spiels zugeteilt, diese kann als „Joker“ dienen.

Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird die Runde noch zu Ende gespielt und es folgt die Punkte-Endabrechnung. Es wird nun festgestellt, wer in den Beutestücken (am einfachsten nach Farbe) die jeweils meisten hat. Derjenige bekommt den passenden höchsten Punktemarker – es gibt keinen 2. Platz! Gibt es einen Gleichstand, bekommen die beteiligten Spieler den zweithöchsten Punktemarker und niemand den Höchsten. Sonderpunkte gibt es noch für die Mehrheit an gesammelten „Federn“ (auf allen gesammelten Karten) plus möglichen Punkten von den Karten selbst. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Das Spiel weiß zunächst schon einmal rein optisch zu beeindrucken. Die Spielkomponenten sind allesamt hübsch anzuschauen und sehr wertig. Der Zugang, dank simpler Anleitung, ist für jedermann schnell erlernt und der Spielverlauf fortan einfach und zügig. Es ist natürlich ein reines Glücksspiel und jeder muss für sich entscheiden, wie viel Risiko er eingehen möchte. Aber das macht auch den Reiz des Spiels aus. Zudem lockern die verschiedenen Effekte die Aktionsrunden auf. Ein bloßes „vor sich hin sammeln“ könnte man dabei annehmen, da die Interaktion eher gegen Null tendiert. Aber um die jeweiligen Mehrheiten zu ergattern, muss schon genauer geschaut und überlegt werden, wenn es um das Einsammeln der Beute geht. Da kann man auch schon mal Karten so wählen, dass nur noch „Alarmglocken“ übrigbleiben, die die nachfolgenden Spieler dann nehmen müssen und dadurch Teile ihrer Sammlung verlieren – die Sammlungen sind ja für jeden sichtbar.
Ein sehr kurzweiliges Sammelspiel, das sich auch gleich für mehrere Partien am Stück anbietet, auch da die Spielzeit angenehm kurz ist. Rundum ein lohnendes, kleines Spiel für immer mal wieder zwischendurch!

Bewertung vom 24.11.2024
Höher, schneller, weiter! Der Challenge-Spieleblock mit 3 Würfeln
frechverlag

Höher, schneller, weiter! Der Challenge-Spieleblock mit 3 Würfeln


sehr gut

Review-Fazit zu „Höher, schneller, weiter“, einem Sammelsorium an familientauglichen Challenges.

[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 7 Jahren
ca.-Spielzeit: Xmin.
Autor: n/a
Illustration: n/a
Verlag: TOPP (frechverlag)
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
Ein schickes Ringbuch mit reichlich Abwechslung bietet der Verlag hier. Eine Sammlung an netten, witzigen, fordernden und schlauen Herausforderungen, die es zu meistern gilt.
Für jede Altersgruppe und Spielbesetzung machbar, werden hier z.B. Rätsel abgefragt, wie „Zwei Väter und zwei Söhne gehen angeln. Sie fangen drei Fische. Am Ende bekommt jeder einen. Wie geht das?“. Oder ein Geschicklichkeitstest, bei dem eine Toilettenpapierrolle auf der flachen Hand um den Körper herum balanciert werden. Oder reine Beobachtungsabfragen à la „Wie viele Lampen befinden sich im Raum?“. Manches ist sehr simpel, manches verlangt etwas Knobelei, einiges gar richtig Übung. Aber alles ist sehr abwechslungsreich und eben für ein breites Publikum (eher familiär) ausgelegt und daher für manchen vielleicht zu simpel. Aber für die jeweils passende Altersgruppe immer genau richtig und dabei spaßig und gelegentlich lehrreich^^.
Die Fotos zeigen noch weitere Beispiele hierfür.

Das Buch kann dabei einfach durchgearbeitet/gespielt werden oder man folgt den Regeln und wirft je den Symbol-, Zahl- und Farbenwürfel und erfährt so jeweils, welche Challenge einen erwartet (es wird dann auf die entsprechende Seite im unteren Teil des Buches geblättert) und in welcher Schwierigkeit diese zu bewältigen ist und wie viele Punkte man erhält.

Das Buch ist ein toller Zeitvertreib sowie ein feines Mitbringsel bzw. Geschenk. Es ist übersichtlich gestaltet, freudig bunt gehalten, gut lesbar und mit simplen Zugang bei variantenreicher Kurzweil :).

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: n/a
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 17 Fotos]
-

Bewertung vom 20.11.2024
MANDAMINA (Spiel)

MANDAMINA (Spiel)


sehr gut

In diesem wortlosen, kooperativen Farbenspiel gilt es die zufällig verteilten Murmeln so anzuordnen, dass komplette Farbgruppen entstehen. Gewonnen wird am Ende nur, wenn alle Farben für sich stehen und extra Punkte gibt es, wenn dann auch noch das Feld in der Mitte leer ist.

Am Zug versetzt ein Spieler eine beliebige Murmel auf das (einzig) freie Feld und hofft kommentarlos, dass seine Idee von den anderen erkannt wird. Der nächste Spieler verfährt genau so, nur eventuell mit dem taktischen Ziel, der zuvor versetzten Murmel eine farblich passende hinzuzufügen. Da die ganze Zeit in keiner Weise kommuniziert werden darf, muss man hoffen, dass die Mitspieler den vollführten Zug nachvollziehen und erkennen können, welche Absicht dahinter steckt(e). Auf die Weise wird weitergepuzzelt, bis alle Farben gruppiert werden konnten oder der 50. Zug ausgeführt wurde. Während des Spiels wird jeder Zug auf einem Zettel zum Nachverfolgen abgestrichen und bei 50 ist eben Schluss. Die so erreichte Zuganzahl stellt dann die Minuspunkte dar, denen die Punkte für das fertige Gruppieren von Farben gegenübergestellt wird. Das Ziel hierbei ist irgendwann über 0 zu kommen^^.

Das Spiel macht in jedweder Besetzung viel Spaß, ob alleine oder zu mehreren, die Herausforderung ist sehr motivierend. Die bunten Murmeln sind haptisch sehr wertig und machen rein optisch auf dem Spielplan einen feinen Eindruck. Der Zugang ist leicht, es aber über z.B. 5+ Punkte zu bringen ist recht schwer. Doch das ist kein Hinderungsgrund, sondern eher ein Anreiz für weitere Partien. Die quasi mangelnde Interaktion findet sich dann zwar nur in eindringlichen Blicken wieder oder durch schielende Stielaugen^^, trotzdem fühlt man sich hier sehr verbunden und das ruhige Spielen hat schon etwas meditatives. Für Knobel-Fans auf jeden Fall eine Empfehlung.

Bewertung vom 17.11.2024
Yaxha

Yaxha


sehr gut

Das Spiel verläuft über 10 Runden und ist dabei in je 2 Phasen unterteilt. Die Runden werden auf dem Punkteblatt vermerkt.
In jedem Zug werden zufällig Steine aus einem Beutel gezogen und davon je 3 auf die drei ausliegenden Marktkarten gelegt. Damit wird festgelegt, welche Steine über welche Marktkartenfarbe zu bekommen sind. Die Spieler müssen dann per Handkartenwahl, zunächst verdeckt, festlegen, welche Steine respektive Marktkarte sie haben wollen. Alle drehen gleichzeitig ihre ausgelegten Karten um und stellen so fest, wem welche Marktkarte zugesprochen wird. Hat man so alleine auf eine Marktkarte „geboten“, erhält man deren Steine und baut diese an/in seine zu konstruierende Pyramide. Haben mehrere Spieler sich für die gleiche Marktkarte entschieden, erhält die „Wunsch“steine, wer in der Reihenfolge (per Karten festgelegt) eher an der Reihe ist. Der andere Spieler muss dann die Steine der übrigen Marktkarte nehmen. Dafür tauschen die betreffenden Spieler dann aber die Reihenfolge-Karten!

Die erhaltenen Steine müssen in der Pyramide verbaut werden – diese hat eine Basis von 4×4, dann 3×3, 2×2 und 1. Die Bauregeln sind simpel, die Steine müssen sich seitlich berühren und für die nächste „Etage“ müssen immer vier Steine als Grundstock für den auf sie gebauten Stein dienen. Ferner müssen die Steine neben oder auf die gleiche Farbe gebaut werden! Kann ein Stein nicht passend verbaut werden, kommt dieser aus dem Spiel.
Es sollte darauf geachtet werden, bestimmte Farben zu bevorzugen. Denn Zielkarten geben u.a. vor, wofür es am Ende Punkte gibt. Zum Beispiel extra Punkte für die größte zusammenhängende Farbgruppe – auch über mehrere „Etagen“ hinweg. Oder für von oben alle sichtbare möglichen Farben.

Nach der 10. Runde ist das Spiel beendet und neben den möglichen Bonuspunkten gibt es noch Punkte für die jeweils benachbarte, größte Farbgruppe (X Steine = Y Punkte). Es gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.

Ein schönes Lege-Knobel-Spiel mit wertigem Material und zugänglichen Regeln. Leicht gelernt, schwer gemeistert. Die Herausforderung bleibt in jeder Partie bestehen, da der Markt sich ja immer ändert und es immer andere „Ziel“karten gibt. Interessant für alle, die gern mit Bausteinchen taktieren, um die beste Punkteausbeute zu generieren.

Bewertung vom 07.11.2024
Horrified World of Monsters

Horrified World of Monsters


gut

“Horrified – World of Monsters” – Fazit
Review-Fazit zu “Horrified – World of Monsters”, einem kooperativen Grusel-Abenteuer-Knobelspiel.

[Infos]
für: 1-5 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 60min.
Autoren: Peter Lee und Michael Mulvihill
Illustration: George Doutsiopoulos, Grim Moon Studios, Raph Lomotan, Victor Maristane, Tom Moore und Studio HIVE
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
Das derweil 4. Spiel der “Horrified”-Reihe kommt auf den ersten Blick kaum verändert daher. Das Spielbrett ist sehr ähnlich und der generelle Spielablauf ebenfalls. Aber natürlich mit vier neuen Monstern: “Sphinx”, “Yeti”, “Jiangshi” und der Große Alte “Cthulhu”. Letzterer bringt eine neue Spielart mit, denn dessen Abenteuerpuzzle gilt es in der normalen Welt wie auch in seiner Parallelwelt zu lösen. Die Monster gelangen wie gehabt durch Portale in die Spielwelt und verursachen Chaos. Die Spieler müssen diese nun also besiegen und dabei allerhand Herausforderungen angehen.

Über mehrere Runden hinweg führen die Spieler Aktionen durch und wenn ein Spieler seinen Zug beendet, folgen direkt die Aktionen der Monster.
Die Spieler können sich natürlich von Ort zu Ort bewegen und sogar verängstigt herumstehende Bürger mitnehmen oder diese gezielt zu einem bestimmten Ort begleiten. An manchen Orten liegen Gegenstände, die aufgenommen werden können und wenn sich ein Mitspieler in unmittelbarer Nähe befindet, können solche auch getauscht werden. Eingesetzt helfen die Objekte häufig beim Schwächen von Monstern. Ein Monster zu besiegen, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind ist eine weitere Option, genauso wie das Entdecken eines Verstecks. Und zu alle dem kann ein Spieler auch die Spezialfähigkeit seines Charakters nutzen.
Die Monster bewegen sich ganz klar ebenfalls und zwar vorzugsweise zum nächstbesten Spieler (oder Bürger) hin und greifen eventuell auch an – gelingt dies, stirbt der Betroffene und die Furchtleiste freut sich um einen Punkt. Viele Monster beeinflussen gar das Spielgeschehen durch dezente Änderungen des Ablaufs oder der Regeln. Zusätzlich wird in dieser Phase auch immer ein Ereignis gespielt und Gegenstände neu ins Spiel gebracht.
Ein Monster wird besiegt, indem die vorgegebene Aufgabe gelöst wird. Bei der Sphinx müssen es z.B. “grüne” Gegenstände mit einem Mindestwert von (zusammen) 6 sein.

Gewonnen wird schließlich, wenn alle Monster besiegt wurden und verloren wird, wenn der Marker auf der Furchtleiste das Ende erreicht.

Das Spiel ist thematisch sehr hübsch aufbereitet und gerade die Illustrationen auf den Karten sorgen für viel Atmosphäre. Schade nur, dass diese recht dünn geraten sind, dito die Monsterbögen.
Das Spielprinzip ist an sich recht umgänglich und fast auf Familienspiel-Niveau, aber die Anleitung macht es einem dabei an einigen Stellen schwer. So gibt es immer wieder Kleinigkeiten die zu ungenau beschrieben sind und auch ein paar inkonsistente Übersetzungen. In einer Testgruppe waren eher unerfahrene Spieler damit recht überfordert und verloren fast umgehend die Spielmotivation. Das ist ungewöhnlich für den Verlag!
Erfahrene Spieler können sich Ungereimtheiten dann spielerisch erklären, also im Laufe von 1-2 Runden ist vieles meist verstanden (“ah, so muss es gemeint sein”^^), die sind dann aber wiederum mit den eher leicht zu besiegenden Monstern unterfordert.
“H:WoM” ist generell ein cooles Spiel, wenn auch nicht so toll, wie der erste Teil der Reihe. Es wirkt an manchen Stellen etwas unfertig, da hätte mit etwas mehr Fantasie und Mühe deutlich mehr herausgeholt werden können. Für Fans der Reihe, aber sicherlich dennoch eine Anschaffung wert, da man das Spiel auch mit dem vorherigen Teil monster-mäßig kombinieren kann.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 24 Fotos]
-

Bewertung vom 05.11.2024
Forbidden Jungle

Forbidden Jungle


gut

Fröhlich mit der Rakete durch das Weltall schippernd, immer noch frohlockend um den letzten Abenteuerausgang, müssen die Spieler plötzlich auf einem fremden Mond notlanden, da der Treibstoff zur Neige geht. Nach der Landung wird auch gleich ein verlassener Raumhafen entdeckt und viele defekte, aber auch noch funktionierende Maschinen. Bald laufen den Spielern aber auch spinnenartige Aliens über den Weg und überhaupt ist hier alles überwuchert und zu allem Überfluss bewegt sich der Boden und vieles scheint einfach so zu versinken.
Schnell wird klar, dass hier geflüchtet werden muss und abenteuerlicher Schläue sei dank, ist schnell herausgefunden, dass es hier versteckte Portale gibt, die mit vier sie umringenden Kristallen versehen werden müssen. Auf die Weise aktiviert, kann wahrscheinlich auf einen (sicheren) Planeten teleportiert werden.

So starten die Spieler auf (variabel aufgebauten) Legespiel-Plättchen und müssen mit ihren Aktionsmöglichkeiten (bewegen, entdecken, Maschine aktivieren, Netze/Eier/Larven/Aliens entfernen) ein Portal finden und durch Verschieben von Kristallplättchen selbiges aktivieren. Zugweise nutzt dazu jeder Spieler auch seine individuellen Charaktereigenschaften (weiter bewegen, andere heilen u.a.) und versucht rasch und kooperativ zum Erfolg zu kommen. Der Haken, die Mondwelt ist eben nicht sehr freundlich und so werden nach jedem Zug eines Spielers auch 2-5 Gefahrenkarten aufgedeckt – je nachdem, wie weit fortgeschritten das Spiel ist. Diese lassen Aliens und/oder Larven über die Plättchen wandern und die Spieler angreifen. Eier werden gelegt und damit potentiell neue Larven produziert. Die Aliens spinnen Netze und blockieren damit Wege. Viel zu beachten und zu umgehen also. Aber da kommen dann Maschinen zur Hilfe, sobald sie entdeckt wurden. Diese können eben Plättchen bewegen, Aliens entfernen oder ein entdecktes Portal befeuern. Gelegentlich finden sich auch hinterlassene Ausrüstungsgegenstände, welche den Spielern besondere Effekte einmalig oder dauerhaft bieten.
Es gilt also sich gut abzusprechen und Glück sei dank gute Plättchen zu entdecken. Denn sobald alle Aliens (oder Larven, Eier, Netze) platziert wurden endet das Spiel augenblicklich, da sie die Spieler überrannt haben. Verloren wird das Spiel auch, wenn es zu einem Einsturz bei einem Plättchen kommt und ein sich darauf befindlicher Spieler nirgends (benachbart) hinretten kann. Oder wenn ein Spieler seinen letzten Lebenspunkt durch einen Alien-Angriff verliert. Und damit das Spiel nicht doch noch unfair wird^^, wird auch verloren, wenn es kein Portal mehr gibt oder nicht genügend Kristallplättchen oder wenn der Gefahrenzustand das Ende der Leiste erreicht.
Gewonnen wird ausschliesslich durch das Entdecken eines Portals, auf welchem sich keinerlei Alien-Kruppzeug (mehr) herumtreibt und vier funktionierende Energiekristallplättchen drumherum gelegt (geschoben) werden konnten.
Wem dies nicht stressig genug ist, kann durch unterschiedliche Aufbauten der Spielfläche die Schwierigkeit variieren und/oder den Marker auf der Gefahrenleiste von Beginn an anders einstellen.

Ansonsten ist das Spiel leicht zugänglich, da die Anleitung gut strukturiert alles fein erklärt und viele Übersichten die Spieler an die Hand nehmen. Auch die Effekte und Aktionen sind allesamt gut verständlich auf ihren Karten beschrieben. So bleibt nur die Herausforderung sich gut im Team abzusprechen und Fortuna an seiner Seite zu haben, um dem Spiel die Stirn zu bieten.
Der Wiederspielreiz ist dadurch recht hoch, da es zwar leicht gelernt, aber schwer gemeistert ist; dabei aber genug Motivation bietet es doch “zu schaffen”. Auch das überwiegend hübsche Spielmaterial trägt seines dazu bei.
Spielverlauf und -mechanik bieten sich somit auch einem breiten Publikum an, da es einerseits ein Schmidt Spiele – typisches Familienspiel ist, aber andererseits in entsprechender Spielbesetzung und Schwierigkeitsvarianz auch Vielspieler anspricht.
Anfänglich kann es frustrieren, wenn z.B. nicht auf die zu rasche Ausbreitung der Aliens geachtet wird oder bei deren Bewegungsaktion bzw. Netze-Verbreitung die sehr kleinen Symbole auf den Plättchen (für die Richtungsangaben) nicht genau erkannt oder verstanden werden (gelten die Symbole auf dem ausgehenden Plättchen oder dem Zielplättchen? Ersteres!). Auch das “nicht-“Entdecken der nötigen Portal- oder Kristallplättchen kann sich ziehen. Da gehört also auch etwas Ausdauer und sich Mut zusprechen dazu^^.
Rundum ist es aber dennoch ein feines Spiel der “Forbidden”-Reihe und darf sehr gerne mal angeschaut werden.

Bewertung vom 16.10.2024
Zoch 601105190 - Die Trödler aus den Highlands, Strategiespiel, Familienspiel

Zoch 601105190 - Die Trödler aus den Highlands, Strategiespiel, Familienspiel


gut

Als findige Trödler verdingen sich die Spieler hier in den schottischen Highlands, um allerlei Dinge an Orten einzusammeln, die dort nicht mehr benötigt werden, sich aber vielleicht an anderer Stelle noch verkaufen lassen.

Die schöne, aber raue Landschaft verlangt dabei den Trödlern einiges ab, denn sie müssen sich passend für die Wege wappnen. Mal geht es über Moorpfade, dann über Brücken oder Bergwege, um die Dörfer zu erreichen. Dafür haben die Spieler Karten auf der Hand, die sie Weg-entsprechend ausspielen müssen, um sich fort zu bewegen. Die Karten erhalten alle zu Rundenbeginn über Stapel, die zuvor zufällig, aber offen für jeden sichtbar, zusammengestellt werden. Also, gut merken, welche Karten in welchem Stapel sind und dann hoffentlich auch genau den Wunschstapel erhaschen.

In einem Dorf angekommen, kann man dort liegenden Trödel einsammeln oder, falls dort nichts mehr liegt, auch welchen abliefern.
Sobald angekommen, erhält man immer einen Trödelgegenstand umsonst und per eventueller “+1”-Karten noch je einen weiteren. Anschliessend könnte man per Weg-Karte noch in ein anderes Dorf gelangen und dort wieder einen Gegenstand erhalten usw., so lange es die Handkarten hergeben. Ist man in einem Dorf angekommen, in dem gerade kein Trödel liegt und man eine Auftragskarte und den passenden Trödel bei sich hat, kann man nun dort alles ablegen und punktet somit für die Auftragskarte. Dies geht auch, wenn man gerade in einem Dorf den letzten Gegenstand aufgenommen hat, das Dorf ist dann ja “leer”.
Eine Besonderheit sind die “Kraftfutter”-Karten, mit denen lassen sich beliebige Wege nutzen, fehlende Trödelgegenstände kompensieren oder auch mehr Trödel aufnehmen. Der Haken daran ist aber, dass der Spieler, der am Ende das meiste Kraftfutter genutzt hat, automatisch verliert! Die Kraftfutter-Karten werden zusammen mit den erfüllten Auftragskarten für die Spielendwertung gemeinsam beiseite gelegt.
Das Spiel endet, sobald jemand 5-7 (je nach Spielerzahl) Aufträge erfüllt hat.

“DTasH” ist ein schönes Familienspiel, das einen leichten Zugang und lockere Kurzweil bietet. Das Material ist zudem hübsch anzuschauen und die genehme Spielzeit lädt ein breites Publikum gerne an den Tisch ein. Die Idee mit dem ewigen Trödelkreislauf ist nett und so hat eigentlich immer jeder etwas zu tun. Manchmal muss natürlich vorausgeschaut werden, je nach Handkarten und dem “Trödeln” der Mitspieler^^, was zu dezenten taktischen Überlegungen führt. Alles in allem aber verläuft das Spiel im angenehmen Rahmen und bietet seichte Unterhaltung.