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CurlyGirl

Bewertungen

Insgesamt 996 Bewertungen
Bewertung vom 20.11.2024
MANDAMINA (Spiel)

MANDAMINA (Spiel)


sehr gut

In diesem wortlosen, kooperativen Farbenspiel gilt es die zufällig verteilten Murmeln so anzuordnen, dass komplette Farbgruppen entstehen. Gewonnen wird am Ende nur, wenn alle Farben für sich stehen und extra Punkte gibt es, wenn dann auch noch das Feld in der Mitte leer ist.

Am Zug versetzt ein Spieler eine beliebige Murmel auf das (einzig) freie Feld und hofft kommentarlos, dass seine Idee von den anderen erkannt wird. Der nächste Spieler verfährt genau so, nur eventuell mit dem taktischen Ziel, der zuvor versetzten Murmel eine farblich passende hinzuzufügen. Da die ganze Zeit in keiner Weise kommuniziert werden darf, muss man hoffen, dass die Mitspieler den vollführten Zug nachvollziehen und erkennen können, welche Absicht dahinter steckt(e). Auf die Weise wird weitergepuzzelt, bis alle Farben gruppiert werden konnten oder der 50. Zug ausgeführt wurde. Während des Spiels wird jeder Zug auf einem Zettel zum Nachverfolgen abgestrichen und bei 50 ist eben Schluss. Die so erreichte Zuganzahl stellt dann die Minuspunkte dar, denen die Punkte für das fertige Gruppieren von Farben gegenübergestellt wird. Das Ziel hierbei ist irgendwann über 0 zu kommen^^.

Das Spiel macht in jedweder Besetzung viel Spaß, ob alleine oder zu mehreren, die Herausforderung ist sehr motivierend. Die bunten Murmeln sind haptisch sehr wertig und machen rein optisch auf dem Spielplan einen feinen Eindruck. Der Zugang ist leicht, es aber über z.B. 5+ Punkte zu bringen ist recht schwer. Doch das ist kein Hinderungsgrund, sondern eher ein Anreiz für weitere Partien. Die quasi mangelnde Interaktion findet sich dann zwar nur in eindringlichen Blicken wieder oder durch schielende Stielaugen^^, trotzdem fühlt man sich hier sehr verbunden und das ruhige Spielen hat schon etwas meditatives. Für Knobel-Fans auf jeden Fall eine Empfehlung.

Bewertung vom 17.11.2024
Yaxha

Yaxha


sehr gut

Das Spiel verläuft über 10 Runden und ist dabei in je 2 Phasen unterteilt. Die Runden werden auf dem Punkteblatt vermerkt.
In jedem Zug werden zufällig Steine aus einem Beutel gezogen und davon je 3 auf die drei ausliegenden Marktkarten gelegt. Damit wird festgelegt, welche Steine über welche Marktkartenfarbe zu bekommen sind. Die Spieler müssen dann per Handkartenwahl, zunächst verdeckt, festlegen, welche Steine respektive Marktkarte sie haben wollen. Alle drehen gleichzeitig ihre ausgelegten Karten um und stellen so fest, wem welche Marktkarte zugesprochen wird. Hat man so alleine auf eine Marktkarte „geboten“, erhält man deren Steine und baut diese an/in seine zu konstruierende Pyramide. Haben mehrere Spieler sich für die gleiche Marktkarte entschieden, erhält die „Wunsch“steine, wer in der Reihenfolge (per Karten festgelegt) eher an der Reihe ist. Der andere Spieler muss dann die Steine der übrigen Marktkarte nehmen. Dafür tauschen die betreffenden Spieler dann aber die Reihenfolge-Karten!

Die erhaltenen Steine müssen in der Pyramide verbaut werden – diese hat eine Basis von 4×4, dann 3×3, 2×2 und 1. Die Bauregeln sind simpel, die Steine müssen sich seitlich berühren und für die nächste „Etage“ müssen immer vier Steine als Grundstock für den auf sie gebauten Stein dienen. Ferner müssen die Steine neben oder auf die gleiche Farbe gebaut werden! Kann ein Stein nicht passend verbaut werden, kommt dieser aus dem Spiel.
Es sollte darauf geachtet werden, bestimmte Farben zu bevorzugen. Denn Zielkarten geben u.a. vor, wofür es am Ende Punkte gibt. Zum Beispiel extra Punkte für die größte zusammenhängende Farbgruppe – auch über mehrere „Etagen“ hinweg. Oder für von oben alle sichtbare möglichen Farben.

Nach der 10. Runde ist das Spiel beendet und neben den möglichen Bonuspunkten gibt es noch Punkte für die jeweils benachbarte, größte Farbgruppe (X Steine = Y Punkte). Es gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.

Ein schönes Lege-Knobel-Spiel mit wertigem Material und zugänglichen Regeln. Leicht gelernt, schwer gemeistert. Die Herausforderung bleibt in jeder Partie bestehen, da der Markt sich ja immer ändert und es immer andere „Ziel“karten gibt. Interessant für alle, die gern mit Bausteinchen taktieren, um die beste Punkteausbeute zu generieren.

Bewertung vom 07.11.2024
Horrified World of Monsters

Horrified World of Monsters


gut

“Horrified – World of Monsters” – Fazit
Review-Fazit zu “Horrified – World of Monsters”, einem kooperativen Grusel-Abenteuer-Knobelspiel.

[Infos]
für: 1-5 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 60min.
Autoren: Peter Lee und Michael Mulvihill
Illustration: George Doutsiopoulos, Grim Moon Studios, Raph Lomotan, Victor Maristane, Tom Moore und Studio HIVE
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
Das derweil 4. Spiel der “Horrified”-Reihe kommt auf den ersten Blick kaum verändert daher. Das Spielbrett ist sehr ähnlich und der generelle Spielablauf ebenfalls. Aber natürlich mit vier neuen Monstern: “Sphinx”, “Yeti”, “Jiangshi” und der Große Alte “Cthulhu”. Letzterer bringt eine neue Spielart mit, denn dessen Abenteuerpuzzle gilt es in der normalen Welt wie auch in seiner Parallelwelt zu lösen. Die Monster gelangen wie gehabt durch Portale in die Spielwelt und verursachen Chaos. Die Spieler müssen diese nun also besiegen und dabei allerhand Herausforderungen angehen.

Über mehrere Runden hinweg führen die Spieler Aktionen durch und wenn ein Spieler seinen Zug beendet, folgen direkt die Aktionen der Monster.
Die Spieler können sich natürlich von Ort zu Ort bewegen und sogar verängstigt herumstehende Bürger mitnehmen oder diese gezielt zu einem bestimmten Ort begleiten. An manchen Orten liegen Gegenstände, die aufgenommen werden können und wenn sich ein Mitspieler in unmittelbarer Nähe befindet, können solche auch getauscht werden. Eingesetzt helfen die Objekte häufig beim Schwächen von Monstern. Ein Monster zu besiegen, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind ist eine weitere Option, genauso wie das Entdecken eines Verstecks. Und zu alle dem kann ein Spieler auch die Spezialfähigkeit seines Charakters nutzen.
Die Monster bewegen sich ganz klar ebenfalls und zwar vorzugsweise zum nächstbesten Spieler (oder Bürger) hin und greifen eventuell auch an – gelingt dies, stirbt der Betroffene und die Furchtleiste freut sich um einen Punkt. Viele Monster beeinflussen gar das Spielgeschehen durch dezente Änderungen des Ablaufs oder der Regeln. Zusätzlich wird in dieser Phase auch immer ein Ereignis gespielt und Gegenstände neu ins Spiel gebracht.
Ein Monster wird besiegt, indem die vorgegebene Aufgabe gelöst wird. Bei der Sphinx müssen es z.B. “grüne” Gegenstände mit einem Mindestwert von (zusammen) 6 sein.

Gewonnen wird schließlich, wenn alle Monster besiegt wurden und verloren wird, wenn der Marker auf der Furchtleiste das Ende erreicht.

Das Spiel ist thematisch sehr hübsch aufbereitet und gerade die Illustrationen auf den Karten sorgen für viel Atmosphäre. Schade nur, dass diese recht dünn geraten sind, dito die Monsterbögen.
Das Spielprinzip ist an sich recht umgänglich und fast auf Familienspiel-Niveau, aber die Anleitung macht es einem dabei an einigen Stellen schwer. So gibt es immer wieder Kleinigkeiten die zu ungenau beschrieben sind und auch ein paar inkonsistente Übersetzungen. In einer Testgruppe waren eher unerfahrene Spieler damit recht überfordert und verloren fast umgehend die Spielmotivation. Das ist ungewöhnlich für den Verlag!
Erfahrene Spieler können sich Ungereimtheiten dann spielerisch erklären, also im Laufe von 1-2 Runden ist vieles meist verstanden (“ah, so muss es gemeint sein”^^), die sind dann aber wiederum mit den eher leicht zu besiegenden Monstern unterfordert.
“H:WoM” ist generell ein cooles Spiel, wenn auch nicht so toll, wie der erste Teil der Reihe. Es wirkt an manchen Stellen etwas unfertig, da hätte mit etwas mehr Fantasie und Mühe deutlich mehr herausgeholt werden können. Für Fans der Reihe, aber sicherlich dennoch eine Anschaffung wert, da man das Spiel auch mit dem vorherigen Teil monster-mäßig kombinieren kann.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 24 Fotos]
-

Bewertung vom 05.11.2024
Forbidden Jungle

Forbidden Jungle


gut

Fröhlich mit der Rakete durch das Weltall schippernd, immer noch frohlockend um den letzten Abenteuerausgang, müssen die Spieler plötzlich auf einem fremden Mond notlanden, da der Treibstoff zur Neige geht. Nach der Landung wird auch gleich ein verlassener Raumhafen entdeckt und viele defekte, aber auch noch funktionierende Maschinen. Bald laufen den Spielern aber auch spinnenartige Aliens über den Weg und überhaupt ist hier alles überwuchert und zu allem Überfluss bewegt sich der Boden und vieles scheint einfach so zu versinken.
Schnell wird klar, dass hier geflüchtet werden muss und abenteuerlicher Schläue sei dank, ist schnell herausgefunden, dass es hier versteckte Portale gibt, die mit vier sie umringenden Kristallen versehen werden müssen. Auf die Weise aktiviert, kann wahrscheinlich auf einen (sicheren) Planeten teleportiert werden.

So starten die Spieler auf (variabel aufgebauten) Legespiel-Plättchen und müssen mit ihren Aktionsmöglichkeiten (bewegen, entdecken, Maschine aktivieren, Netze/Eier/Larven/Aliens entfernen) ein Portal finden und durch Verschieben von Kristallplättchen selbiges aktivieren. Zugweise nutzt dazu jeder Spieler auch seine individuellen Charaktereigenschaften (weiter bewegen, andere heilen u.a.) und versucht rasch und kooperativ zum Erfolg zu kommen. Der Haken, die Mondwelt ist eben nicht sehr freundlich und so werden nach jedem Zug eines Spielers auch 2-5 Gefahrenkarten aufgedeckt – je nachdem, wie weit fortgeschritten das Spiel ist. Diese lassen Aliens und/oder Larven über die Plättchen wandern und die Spieler angreifen. Eier werden gelegt und damit potentiell neue Larven produziert. Die Aliens spinnen Netze und blockieren damit Wege. Viel zu beachten und zu umgehen also. Aber da kommen dann Maschinen zur Hilfe, sobald sie entdeckt wurden. Diese können eben Plättchen bewegen, Aliens entfernen oder ein entdecktes Portal befeuern. Gelegentlich finden sich auch hinterlassene Ausrüstungsgegenstände, welche den Spielern besondere Effekte einmalig oder dauerhaft bieten.
Es gilt also sich gut abzusprechen und Glück sei dank gute Plättchen zu entdecken. Denn sobald alle Aliens (oder Larven, Eier, Netze) platziert wurden endet das Spiel augenblicklich, da sie die Spieler überrannt haben. Verloren wird das Spiel auch, wenn es zu einem Einsturz bei einem Plättchen kommt und ein sich darauf befindlicher Spieler nirgends (benachbart) hinretten kann. Oder wenn ein Spieler seinen letzten Lebenspunkt durch einen Alien-Angriff verliert. Und damit das Spiel nicht doch noch unfair wird^^, wird auch verloren, wenn es kein Portal mehr gibt oder nicht genügend Kristallplättchen oder wenn der Gefahrenzustand das Ende der Leiste erreicht.
Gewonnen wird ausschliesslich durch das Entdecken eines Portals, auf welchem sich keinerlei Alien-Kruppzeug (mehr) herumtreibt und vier funktionierende Energiekristallplättchen drumherum gelegt (geschoben) werden konnten.
Wem dies nicht stressig genug ist, kann durch unterschiedliche Aufbauten der Spielfläche die Schwierigkeit variieren und/oder den Marker auf der Gefahrenleiste von Beginn an anders einstellen.

Ansonsten ist das Spiel leicht zugänglich, da die Anleitung gut strukturiert alles fein erklärt und viele Übersichten die Spieler an die Hand nehmen. Auch die Effekte und Aktionen sind allesamt gut verständlich auf ihren Karten beschrieben. So bleibt nur die Herausforderung sich gut im Team abzusprechen und Fortuna an seiner Seite zu haben, um dem Spiel die Stirn zu bieten.
Der Wiederspielreiz ist dadurch recht hoch, da es zwar leicht gelernt, aber schwer gemeistert ist; dabei aber genug Motivation bietet es doch “zu schaffen”. Auch das überwiegend hübsche Spielmaterial trägt seines dazu bei.
Spielverlauf und -mechanik bieten sich somit auch einem breiten Publikum an, da es einerseits ein Schmidt Spiele – typisches Familienspiel ist, aber andererseits in entsprechender Spielbesetzung und Schwierigkeitsvarianz auch Vielspieler anspricht.
Anfänglich kann es frustrieren, wenn z.B. nicht auf die zu rasche Ausbreitung der Aliens geachtet wird oder bei deren Bewegungsaktion bzw. Netze-Verbreitung die sehr kleinen Symbole auf den Plättchen (für die Richtungsangaben) nicht genau erkannt oder verstanden werden (gelten die Symbole auf dem ausgehenden Plättchen oder dem Zielplättchen? Ersteres!). Auch das “nicht-“Entdecken der nötigen Portal- oder Kristallplättchen kann sich ziehen. Da gehört also auch etwas Ausdauer und sich Mut zusprechen dazu^^.
Rundum ist es aber dennoch ein feines Spiel der “Forbidden”-Reihe und darf sehr gerne mal angeschaut werden.

Bewertung vom 16.10.2024
Zoch 601105190 - Die Trödler aus den Highlands, Strategiespiel, Familienspiel

Zoch 601105190 - Die Trödler aus den Highlands, Strategiespiel, Familienspiel


gut

Als findige Trödler verdingen sich die Spieler hier in den schottischen Highlands, um allerlei Dinge an Orten einzusammeln, die dort nicht mehr benötigt werden, sich aber vielleicht an anderer Stelle noch verkaufen lassen.

Die schöne, aber raue Landschaft verlangt dabei den Trödlern einiges ab, denn sie müssen sich passend für die Wege wappnen. Mal geht es über Moorpfade, dann über Brücken oder Bergwege, um die Dörfer zu erreichen. Dafür haben die Spieler Karten auf der Hand, die sie Weg-entsprechend ausspielen müssen, um sich fort zu bewegen. Die Karten erhalten alle zu Rundenbeginn über Stapel, die zuvor zufällig, aber offen für jeden sichtbar, zusammengestellt werden. Also, gut merken, welche Karten in welchem Stapel sind und dann hoffentlich auch genau den Wunschstapel erhaschen.

In einem Dorf angekommen, kann man dort liegenden Trödel einsammeln oder, falls dort nichts mehr liegt, auch welchen abliefern.
Sobald angekommen, erhält man immer einen Trödelgegenstand umsonst und per eventueller “+1”-Karten noch je einen weiteren. Anschliessend könnte man per Weg-Karte noch in ein anderes Dorf gelangen und dort wieder einen Gegenstand erhalten usw., so lange es die Handkarten hergeben. Ist man in einem Dorf angekommen, in dem gerade kein Trödel liegt und man eine Auftragskarte und den passenden Trödel bei sich hat, kann man nun dort alles ablegen und punktet somit für die Auftragskarte. Dies geht auch, wenn man gerade in einem Dorf den letzten Gegenstand aufgenommen hat, das Dorf ist dann ja “leer”.
Eine Besonderheit sind die “Kraftfutter”-Karten, mit denen lassen sich beliebige Wege nutzen, fehlende Trödelgegenstände kompensieren oder auch mehr Trödel aufnehmen. Der Haken daran ist aber, dass der Spieler, der am Ende das meiste Kraftfutter genutzt hat, automatisch verliert! Die Kraftfutter-Karten werden zusammen mit den erfüllten Auftragskarten für die Spielendwertung gemeinsam beiseite gelegt.
Das Spiel endet, sobald jemand 5-7 (je nach Spielerzahl) Aufträge erfüllt hat.

“DTasH” ist ein schönes Familienspiel, das einen leichten Zugang und lockere Kurzweil bietet. Das Material ist zudem hübsch anzuschauen und die genehme Spielzeit lädt ein breites Publikum gerne an den Tisch ein. Die Idee mit dem ewigen Trödelkreislauf ist nett und so hat eigentlich immer jeder etwas zu tun. Manchmal muss natürlich vorausgeschaut werden, je nach Handkarten und dem “Trödeln” der Mitspieler^^, was zu dezenten taktischen Überlegungen führt. Alles in allem aber verläuft das Spiel im angenehmen Rahmen und bietet seichte Unterhaltung.

Bewertung vom 15.10.2024
Zoch 601105197 - Ananda, Strategiespiel, Familienspiel

Zoch 601105197 - Ananda, Strategiespiel, Familienspiel


sehr gut

[Fazit]
Den Tempelmönchen zu Hilfe eilend werden die Spieler hier Domino-ähnlich Steine auslegen bzw. verbauen und mit der Hilfe von so erreichten Farbgruppen viele Karmapunkte machen. Alles hängt fein zusammen und so weiss man auch, dass “Ananda” mönchisch für “aneinander” heisst *G*.

Die Spieler nutzen ihre Steine, welche immer ein bis zwei Farbmuster zweigeteilt aufgedruckt haben, um auf dem Spielplan Flächen zu schaffen, die möglichst zu einer Farbe gehören. Dies hängt von den Handkarten ab, die ein jeder zudem hält. Denn bei der Wertung einer Farbgruppe auf dem Spielplan gibt es Punkte für die Karten die dazu passen. Die Steine müssen immer so angelegt werden, dass sie an eine der Farben des anzulegenden Steines passend angrenzen – hierzu wird zuerst der eigene Mönch auf ein freies Farbfeld gestellt und von dort aus angebaut. Dies kann auch in die Höhe geschehen! Mehrere Ebenen wollen dann besonders bedacht werden, weil man leicht untere, angrenzende Steine übersehen kann und sie über zwei Steine gebaut werden müssen. Dadurch kann es passieren, dass ein Farbfeld verloren geht, sich aber Wege zu anderen Feldern (Steinen) eröffnen, um diese zu verbinden. Es können so viele Steine verbaut werden, wie man möchte, so lange sie zusammenhängend passen.

Am Ende eines Zuges überprüft der aktive Spieler, wie viele Farbfelder er nun zusammenhängend erschaffen hat. Dann offenbart er farblich passende Karmakarten, die maximal dem erzielten Wert entsprechen und kann diese dann für die Endabrechnung beiseite legen. Gibt es eine Differenz zwischen den Werten der Karten und den Farbfeldern, dürfen so viele neue Steine aus dem Vorrat zum späteren Verbauen genommen werden. Man muss also schauen, sich genug Punkte zu sichern, sich aber nicht selbst auszuspielen, wenn man keine Steine mehr zum Verbauen hat.

Das Spiel kommt mit sehr wertigen Komponenten ins Haus, hat eine gute Anleitung, die das an sich auch simple Spielprinzip schön erklärt und bietet eine angenehme Spielzeit.
Die Spielmotivation ist ebenfalls hoch, da man doch gerne immer wieder neu ausprobieren möchte, wie man noch mehr Punkte herausholen kann. Und durch die einfache, wenn auch nicht unbedingt einfach zu meisternde, Spielmechanik bietet sich das Spiel auch einem breiten Publikum an. Wir konnten in verschiedenen Gruppen erleben, wie Spielfreude und Hirnverzwirbeln sich die Hand gaben und jeder Partie bisher schöne Kurzweil bestätigen.

Bewertung vom 08.10.2024
Flucht aus der Finsternis

Flucht aus der Finsternis


sehr gut

Review-Fazit zu “Flucht aus der Finsternis”, einem spannenden ESCAPE-Spiel.

[Infos]
für: 1-6 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 2x 90min.
Autoren: Elliot Humphries und James Smith (II)
Illustration: n/a
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -
dt.: -

[Fazit]
Im Bergdorf Mordengraf geschehen merkwürdige Dinge und das namensgebende Schloss steht hierbei im Mittelpunkt der angestrebten Ermittlungen seitens der Spieler. Es wird von einer unheimlichen Kreatur gemunkelt, die dafür verantwortlich sei, dass so viele Menschen verschwinden. Also geht es auf ins gruselige Gemäuer, voller Hoffnung Licht ins Dunkle der Merkwürdigkeiten zu bringen.
Kooperativ versuchen die Spieler hier nun Rätsel um Rätsel zu lösen und in den 2 großen Kapiteln dem Geschehen auf die Schliche zu kommen…und dabei zu entkommen!

Es beginnt alles mit einer unverheissungsvollen Nachricht, die ins Dorf einlädt. Und da beginnt schon das erste Rätsel, denn der Absender will noch gefunden werden bzw. erst einmal sein Haus. Generell werden nach und nach “Kacheln” (Planteile) aufgedeckt (und gefunden), die das Dorf und die Umgebung darstellen. Auf diesen sind wiederum Rätsel wie Hinweise zu entdecken. So wird man mit eingesetztem Hirnschmalz und vielen Gesprächen untereinander nach und nach in die Geschichte eingeführt. Dabei entfalten sich viele Unwegsamkeiten und erst spät wird klar, auf was man sich da eingelassen hat.
Karten, die einerseits Teile der Geschehnisse erklären und andererseits durch Teilrätsel und Bilder weiteres zum Grübeln präsentieren, sind da die nächste Ressource. Darüber hinaus gibt es nach und nach so manches Werkzeug zu entdecken, zum Basteln, Nachschlagen und (zweckentfremdlich?^^) Nutzen. Ein, nicht inkludiertes, Smartphone hilft zudem hie und da, um Erleuchtung zu gewähren.

Das Spiel kann einen richtig fesseln und bietet mehr als die 3 Stunden Spielspaß, da man sich auch anschliessend noch unterhaltend damit beschäftigen wird. In unseren Gruppen gibt es eigentlich keine Fans des Genres, aber dieses Spiel wusste dennoch zu fesseln. Die gewisse Andersartigkeit, die Optik, das Material…irgendwie konnte es die Spielrunde packen. Und apropos Material, alles was im Spielverlauf zerschnippelt werden müsste, lässt sich auch herunterladen und ausdrucken. Das bricht etwas die Atmosphäre, erlaubt aber dann das Spiel eventuell weiter zu geben!
Da hier nicht viel erzählt und argumentiert werden kann, ohne zu viel zu verraten, sei nur noch bestätigt, dass sich die Spielzeit mehr als gelohnt hat. Die Rätsel waren streckenweise schön fordernd und die verbauten Ideen sehr kreativ. Insgesamt auf jeden Fall mindestens als Hingucker zu empfehlen!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

][][][][][][SPOILER-ALARM][][][][][][
[Galerie: 18 Fotos]
-

Bewertung vom 07.10.2024
Pegasus 51310G - Der Kartograph, Strategiespiel

Pegasus 51310G - Der Kartograph, Strategiespiel


sehr gut

[Fazit]
Die Königin sendet ihre aufstrebendsten Kartographen los, um die Lande genau zu erfassen. Wem dies bis zum Jahresende (dem Ende des Spiels) am besten gelingt, gewinnt mit den meisten Punkten!

Die Spieler erhalten alle ein Kartenblatt – sie sollten alle mit dem selben arbeiten -, nebst Stift und bereiten die Kartenauslage vor. Dann kann es auch schon losgehen.
Über 4 Runden (Jahreszeiten) hinweg werden Karten mit Tetirs-ähnlichen Formen aufgedeckt, die es auf der eigenen Zeichenkarte an beliebiger Stelle einzuzeichnen gilt. Um (Ruf-)Punkte zu generieren, sollten diese natürlich möglichst passend zueinander eingezeichnet oder sonstige Bedingungen beachtet werden. Diese werden z.B. durch vier Zielvorgaben (verschieden in jeder Partie) vorgelegt, von denen am Ende jeder Jahreszeit zwei gewertet werden. Zum Beispiel gibt es Punkte für jedes Wasserfeld, das an ein Farmfeld angrenzt.

Pro Zug wird eine Karte aufgedeckt, die ein bis zwei Landschaftstypen und/oder ein bis zwei Landschaftsformen (Tetris^^) anzeigt. Diese muss dann eingezeichnet werden, indem man sich für eine Form entscheidet und sie mit einem der Landschaftstypen “füllt”. Gelegentlich gibt es auch 1er-Feld-Formen, die dann eine Münze mit einbringen und Ruinen-Karten, die eine weitere gezogene Karte erwarten und deren Form muss dann über eine der vorgedruckten Ruinenfelder gezeichnet werden.

Zu allem Überfluss gibt es auch noch Monster, die durch die Lande ziehen. Und so kommt es, dass ab und an eine Karte gezogen wird, die einen Überfall darstellt. Dann werden die Kartenpläne reihum weitergegeben und ein Mitspieler zeichnet die Tetris-Monster beliebig auf dem Plan ein und gibt die Karte zurück. Um für die so herumstreunenden Monster keine Minuspunkte zu kassieren, muss man diese nun baldmöglichst mit beliebigen Landschaftstypfeldern umringen.

Die gezogenen Spielkarten zeigen auch einen Wert auf und wenn dieser von allen bisher gezogenen Karten einen Gesamtwert erreicht, der der aktuellen Jahreszeit entspricht, endet diese mit einer Zwischenwertung! Hier folgen nun Punkte für die aktuell gültigen Zielvorgaben und eventuellen Münzen sowie Minuspunkte für noch “frei” herumlaufende Monster.
Danach folgt die nächste Jahreszeit mit neuer Wahl der Zielvorgaben und entsprechender Rundenzahl.

Im selben Universum angelegt, wie “Roll Player” vom gleichen Verlag, hat das Spiel eine gewisse thematische Relevanz, die Mechanik könnte aber auch mit jedem anderen Thema verbunden werden.
Die ebenfalls schon erhältlichen Kartenerweiterungen bringen ordentlich Abwechslung hinzu und die Promos z.B. neue Überfallkarten oder Effektkarten für den Einsatz von Münzen.
Rundum bietet das Spiel eine simple, aber herausfordernde Mechanik, die viel Spaß und Motivation bringt. Natürlich muss man dieses Zeichengenre mögen. Der integrierte Solo-Modus weiss ebenfalls zu überzeugen und fordert mit einem Wettstreit gegen die vorhandene Punkte-Bestenliste ;).
Der Zugang ist auch dank der guten Anleitung so leicht und das Spielmaterial recht thematisch anschaulich sowie wertig genug für viele Partien. Der Zeichenblock reicht dafür jedenfalls und lässt sich zudem nachbestellen oder am Ende kopieren oder laminieren^^.
Das Flip&Write bzw. Roll&Write – Genre ist derweil ziemlich überfüllt, aber man kann diesem Spiel hier durchaus eine Daseinsberechtigung ersterer Güte attestieren. Macht es doch ein paar Sachen anders und wirkt durchweg solide. Es hat in verschiedenen Gruppierungen von erfahrenen und Gelegenheitsspielern gut punkten können. Die Idee der Zwischenwertungen in den Jahreszeiten ist cool, da man so zwar zunächst rasch loslegen, aber auch gleich für später vorplanen muss (Zielvorgaben aus dem Frühling finden sich auch im Winter wieder).
Insgesamt tut sich also einiges und das macht eben einfach Spaß!

Bewertung vom 07.10.2024
Chronicles of Light - Disney Edition

Chronicles of Light - Disney Edition


gut

[Fazit]
Die Spieler schlüpfen in die Rollen der weiblichen Disney-Helden Vaiana, Violetta, Maid Marian und Belle. Sie werden fortan gemeinsam gegen das Dunkle kämpfen, indem sie sich gut absprechen, ihre speziellen Fähigkeiten aufeinander abstimmen und zur rechten Zeit am rechten Ort die finsteren Schatten besiegen.
Im Reich des Lichts gilt es Missionsorte anzureisen, um bestimmte Aufgaben zu erledigen. Jede Heldin hat hier ihre eigenen Vorgaben (1 aus 4 Missionskarten pro Spiel), die sie erfüllen muss, bevor sie sich der sich verbreitenden Dunkelheit in Form eines Vortexes stellt. Dies muss eine Heldin nicht alleine schaffen. In kooperativer Weise wird versucht die Aufgaben in passender Reihenfolge zu absolvieren und quasi nebenher geschaut, dass die fiesen Schattenmonster nicht das Land überrennen.

So muss Belle z.B. in einer Mission einen geteilten Edelstein auffinden und wieder zusammenfügen. Das aber geht nur mit einer anderen Heldin gemeinsam im Kristallschloss. Vaiana hat u.a. eine Aufgabe alle Häfen von den Schattenmonstern zu befreien. Marian muss Dorfbewohner retten und zum Leuchtturm eskortieren. Und diese Aufgaben variieren je nach Spiel, so daß hier auch schon eine gewissen Abwechslung garantiert ist.
Das Prinzip bleibt in jedem Zug dagegen gleich. Den Heldinnen stehen je 4 Aktionsmarker zur Verfügung, jedoch gibt es auf der täglichen Aktionstafel nur Platz für 6 von diesen. So muss also wohl überlegt sein, wessen Aktionsmarker wann am besten eingesetzt werden. Bei Beginn eines neuen Tages, erhalten allerdings alle ihre Marker zurück.
2 Marker sind bei allen gleich, diese werden zur Bewegung (+1, +2) genutzt oder zum Heilen (+1, +2). Dann hat eine jede noch 2 auf sie speziell zugeschnittene Marker (Vaiana z.B. hat ein Boot, welches 3 Seefelder weit fahren und eine andere Heldin mitnehmen kann und die Möglichkeit eine Heldin an einem beliebigen Ort voll zu heilen). Ferner steht allen noch eine mächtige Markerfunktion zur Verfügung, sobald die eigene Mission erfüllt wurde.

Hat jede ihre Mission erfüllen können, geht es nun noch darum den Vortex zu vernichten. Dies geschieht in 2 Akten, einmal wird er zunächst geschwächt und dann erst ausgelöscht. Gelingt dies und sind alle Schattenmonster zudem erledigt, gewinnen alle gemeinsam. Der Haken bei der Sache ist aber die Zeit, denn jedes Mal, wenn die Aktionstafel komplett bestückt wurde, endet ein Tag. Und mit jedem neuen Tag wird eine Dunkel-Karte aufgedeckt, die u.a. neue Schattenmonster heraufbeschwört. Das eigentliche Problem aber ist, dass diese Kartenzahl begrenzt ist und wenn die letzte Karte aufgedeckt wurde und der Tag endet, endet auch das Spiel! Wurde bis hierhin nicht alles geschafft, verlieren alle gemeinsam. Verloren wird auch, wenn der Lebenspunkte-Meter des Teams auf 0 sinkt – geschieht durch Lebenspunkteverluste der Heldinnen z.B.!

Ein relativ seichter Zugang zum Spiel klassifiziert dieses als Familienspiel. Und mit dem Ausschliessen von Helden passt es sich auch gleich dem Zeitgeschehen an. Davon ab präsentiert sich das Spiel aber in bester Optik und Wertigkeit (abgesehen von Beutel für die Schattenmonster-Marker, der fühlt sich sehr “billig” an). Die Texte sind thematisch passend und verbreiten Disney-Flair, genauso wie die Illustrationen.
Das Spielgeschehen setzt durchgehend auf Kooperation, auch wenn ein Spieler immer die Anführerin (im Wechsel) übernimmt, um im Zweifel die letztgültige Entscheidungsgewalt zu haben. So gibt es auch keine Spielreihenfolge, alle können quasi gleichzeitig agieren. Wobei hier natürlich eine Absprache von Nöten ist, damit die Aktionen bzw. deren Marker möglichst effektiv eingesetzt werden. Aber so kann bei gelungener Kommunikation eine Heldin Marker zum Fortbewegen schon einsetzen, während eine andere via Fernkampf ein Monster angreift. Damit reduziert sich die Wartezeit zwischen den Aktionen ein wenig.

Die Missionen sind leicht verständlich und an sich gut lösbar. Es muss halt nur geschaut werden, dass die Dunkel-Karten nicht so schnell zur Neige gehen bzw. die nötigen Aktionen nur auf das Nötigste beschränkt werden. Gerade bei Kämpfen gegen stärkere Monster, sollten keine Solo-Versuche gestartet und so Zeit verschwendet werden, da hier das Würfelglück eine große Rolle spielt. Mehr Heldinnen bedeuten mehr Würfel und so mehr Kampfkraft.
Das genaue Abwägen der Aktionsmarker aller teilnehmenden Heldinnen ist somit der wichtigste Aspekt im Spiel….wer bewegt sich wann wie weit, wo wird gekämpft, wann kümmert man sich um Besorgungen etc.
So kommt es durchaus vor, dass die Erstpartie einer Missionswahl, wenn auch knapp, verloren geht. Da heisst’s sich nicht entmutigen lassen und erneut testen.

Insgesamt aber ein feiner Spielspaß, der dank der Lizenz auch jüngere Spieler reizt, ohne diese zu überfordern – sie werden hier sogar eher zu Koop-Spielen hingeführt.

Bewertung vom 07.10.2024
Oh my Pigeons!

Oh my Pigeons!


gut

[Fazit]
Die Spieler müssen versuchen ihre Bank als Erste mit Tauben voll zu besetzen, um zu gewinnen. Alternativ gewinnt, wer immerhin die meisten Tauben auf seiner Bank hat, wenn der Kartennachziehstapel aufgebraucht ist.

Jeder startet mit drei zufälligen Handkarten und mit drei Tauben auf der Bank vor sich. Reihum wird nun immer eine Karte ausgespielt und deren Aktion/Effekt ausgeführt. Dies kann sein, dass man eine oder mehrere Tauben aus dem allgemeinen Vorrat erhält oder von jemanden Tauben stiehlt. Es ist auch möglich, dass man seine Bank nach links oder rechts oder gar beliebig tauscht. Eine besondere Karte ist die “Oh my Pigeon!”, die einen den Taubenwürfel werfen lässt. Je nach Ergebnis erhält man Tauben aus dem Vorrat oder stiehlt bei jemanden Tauben oder man darf (im Falle eines Taubensch*sses) den Würfel von seiner Bank aus gegen eine andere Bank schnippen, um so Tauben von der Fremdbank zu schubsen. Manche Karten suchen einen lieben Partner und wenn man diese beiden zueinander passenden Karten (mit Herz) hat und gemeinsam ausspielt, wird deren Effekt verstärkt (4 statt 1 Taube aus dem Vorrat nehmen).

So geht es dann hin und her (Karte ausspielen, Effekt ausführen, Karte nachziehen), bis das Spiel endet.

Das ist das ganze Spiel, kurz, schnell, unterhaltsam, leichter Einstieg, lustige Illustrationen, nette Tauben-Minis…..alles gut! In der entsprechenden Spielrunde werden alle viel Kurzweil erfahren und gerne mehrere Partien absolvieren. Vielleicht bietet sich auch ein kleines Turnier oder Trinkspiel an ;).
Für ein amüsantes Partyspiel wird hier alles richtig gemacht und es darf gerne immer mal wieder auf den Tisch kommen.