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CurlyGirl

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Insgesamt 1001 Bewertungen
Bewertung vom 15.10.2024
Zoch 601105197 - Ananda, Strategiespiel, Familienspiel

Zoch 601105197 - Ananda, Strategiespiel, Familienspiel


sehr gut

[Fazit]
Den Tempelmönchen zu Hilfe eilend werden die Spieler hier Domino-ähnlich Steine auslegen bzw. verbauen und mit der Hilfe von so erreichten Farbgruppen viele Karmapunkte machen. Alles hängt fein zusammen und so weiss man auch, dass “Ananda” mönchisch für “aneinander” heisst *G*.

Die Spieler nutzen ihre Steine, welche immer ein bis zwei Farbmuster zweigeteilt aufgedruckt haben, um auf dem Spielplan Flächen zu schaffen, die möglichst zu einer Farbe gehören. Dies hängt von den Handkarten ab, die ein jeder zudem hält. Denn bei der Wertung einer Farbgruppe auf dem Spielplan gibt es Punkte für die Karten die dazu passen. Die Steine müssen immer so angelegt werden, dass sie an eine der Farben des anzulegenden Steines passend angrenzen – hierzu wird zuerst der eigene Mönch auf ein freies Farbfeld gestellt und von dort aus angebaut. Dies kann auch in die Höhe geschehen! Mehrere Ebenen wollen dann besonders bedacht werden, weil man leicht untere, angrenzende Steine übersehen kann und sie über zwei Steine gebaut werden müssen. Dadurch kann es passieren, dass ein Farbfeld verloren geht, sich aber Wege zu anderen Feldern (Steinen) eröffnen, um diese zu verbinden. Es können so viele Steine verbaut werden, wie man möchte, so lange sie zusammenhängend passen.

Am Ende eines Zuges überprüft der aktive Spieler, wie viele Farbfelder er nun zusammenhängend erschaffen hat. Dann offenbart er farblich passende Karmakarten, die maximal dem erzielten Wert entsprechen und kann diese dann für die Endabrechnung beiseite legen. Gibt es eine Differenz zwischen den Werten der Karten und den Farbfeldern, dürfen so viele neue Steine aus dem Vorrat zum späteren Verbauen genommen werden. Man muss also schauen, sich genug Punkte zu sichern, sich aber nicht selbst auszuspielen, wenn man keine Steine mehr zum Verbauen hat.

Das Spiel kommt mit sehr wertigen Komponenten ins Haus, hat eine gute Anleitung, die das an sich auch simple Spielprinzip schön erklärt und bietet eine angenehme Spielzeit.
Die Spielmotivation ist ebenfalls hoch, da man doch gerne immer wieder neu ausprobieren möchte, wie man noch mehr Punkte herausholen kann. Und durch die einfache, wenn auch nicht unbedingt einfach zu meisternde, Spielmechanik bietet sich das Spiel auch einem breiten Publikum an. Wir konnten in verschiedenen Gruppen erleben, wie Spielfreude und Hirnverzwirbeln sich die Hand gaben und jeder Partie bisher schöne Kurzweil bestätigen.

Bewertung vom 08.10.2024
Flucht aus der Finsternis

Flucht aus der Finsternis


sehr gut

Review-Fazit zu “Flucht aus der Finsternis”, einem spannenden ESCAPE-Spiel.

[Infos]
für: 1-6 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 2x 90min.
Autoren: Elliot Humphries und James Smith (II)
Illustration: n/a
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -
dt.: -

[Fazit]
Im Bergdorf Mordengraf geschehen merkwürdige Dinge und das namensgebende Schloss steht hierbei im Mittelpunkt der angestrebten Ermittlungen seitens der Spieler. Es wird von einer unheimlichen Kreatur gemunkelt, die dafür verantwortlich sei, dass so viele Menschen verschwinden. Also geht es auf ins gruselige Gemäuer, voller Hoffnung Licht ins Dunkle der Merkwürdigkeiten zu bringen.
Kooperativ versuchen die Spieler hier nun Rätsel um Rätsel zu lösen und in den 2 großen Kapiteln dem Geschehen auf die Schliche zu kommen…und dabei zu entkommen!

Es beginnt alles mit einer unverheissungsvollen Nachricht, die ins Dorf einlädt. Und da beginnt schon das erste Rätsel, denn der Absender will noch gefunden werden bzw. erst einmal sein Haus. Generell werden nach und nach “Kacheln” (Planteile) aufgedeckt (und gefunden), die das Dorf und die Umgebung darstellen. Auf diesen sind wiederum Rätsel wie Hinweise zu entdecken. So wird man mit eingesetztem Hirnschmalz und vielen Gesprächen untereinander nach und nach in die Geschichte eingeführt. Dabei entfalten sich viele Unwegsamkeiten und erst spät wird klar, auf was man sich da eingelassen hat.
Karten, die einerseits Teile der Geschehnisse erklären und andererseits durch Teilrätsel und Bilder weiteres zum Grübeln präsentieren, sind da die nächste Ressource. Darüber hinaus gibt es nach und nach so manches Werkzeug zu entdecken, zum Basteln, Nachschlagen und (zweckentfremdlich?^^) Nutzen. Ein, nicht inkludiertes, Smartphone hilft zudem hie und da, um Erleuchtung zu gewähren.

Das Spiel kann einen richtig fesseln und bietet mehr als die 3 Stunden Spielspaß, da man sich auch anschliessend noch unterhaltend damit beschäftigen wird. In unseren Gruppen gibt es eigentlich keine Fans des Genres, aber dieses Spiel wusste dennoch zu fesseln. Die gewisse Andersartigkeit, die Optik, das Material…irgendwie konnte es die Spielrunde packen. Und apropos Material, alles was im Spielverlauf zerschnippelt werden müsste, lässt sich auch herunterladen und ausdrucken. Das bricht etwas die Atmosphäre, erlaubt aber dann das Spiel eventuell weiter zu geben!
Da hier nicht viel erzählt und argumentiert werden kann, ohne zu viel zu verraten, sei nur noch bestätigt, dass sich die Spielzeit mehr als gelohnt hat. Die Rätsel waren streckenweise schön fordernd und die verbauten Ideen sehr kreativ. Insgesamt auf jeden Fall mindestens als Hingucker zu empfehlen!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

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[Galerie: 18 Fotos]
-

Bewertung vom 07.10.2024
Pegasus 51310G - Der Kartograph, Strategiespiel

Pegasus 51310G - Der Kartograph, Strategiespiel


sehr gut

[Fazit]
Die Königin sendet ihre aufstrebendsten Kartographen los, um die Lande genau zu erfassen. Wem dies bis zum Jahresende (dem Ende des Spiels) am besten gelingt, gewinnt mit den meisten Punkten!

Die Spieler erhalten alle ein Kartenblatt – sie sollten alle mit dem selben arbeiten -, nebst Stift und bereiten die Kartenauslage vor. Dann kann es auch schon losgehen.
Über 4 Runden (Jahreszeiten) hinweg werden Karten mit Tetirs-ähnlichen Formen aufgedeckt, die es auf der eigenen Zeichenkarte an beliebiger Stelle einzuzeichnen gilt. Um (Ruf-)Punkte zu generieren, sollten diese natürlich möglichst passend zueinander eingezeichnet oder sonstige Bedingungen beachtet werden. Diese werden z.B. durch vier Zielvorgaben (verschieden in jeder Partie) vorgelegt, von denen am Ende jeder Jahreszeit zwei gewertet werden. Zum Beispiel gibt es Punkte für jedes Wasserfeld, das an ein Farmfeld angrenzt.

Pro Zug wird eine Karte aufgedeckt, die ein bis zwei Landschaftstypen und/oder ein bis zwei Landschaftsformen (Tetris^^) anzeigt. Diese muss dann eingezeichnet werden, indem man sich für eine Form entscheidet und sie mit einem der Landschaftstypen “füllt”. Gelegentlich gibt es auch 1er-Feld-Formen, die dann eine Münze mit einbringen und Ruinen-Karten, die eine weitere gezogene Karte erwarten und deren Form muss dann über eine der vorgedruckten Ruinenfelder gezeichnet werden.

Zu allem Überfluss gibt es auch noch Monster, die durch die Lande ziehen. Und so kommt es, dass ab und an eine Karte gezogen wird, die einen Überfall darstellt. Dann werden die Kartenpläne reihum weitergegeben und ein Mitspieler zeichnet die Tetris-Monster beliebig auf dem Plan ein und gibt die Karte zurück. Um für die so herumstreunenden Monster keine Minuspunkte zu kassieren, muss man diese nun baldmöglichst mit beliebigen Landschaftstypfeldern umringen.

Die gezogenen Spielkarten zeigen auch einen Wert auf und wenn dieser von allen bisher gezogenen Karten einen Gesamtwert erreicht, der der aktuellen Jahreszeit entspricht, endet diese mit einer Zwischenwertung! Hier folgen nun Punkte für die aktuell gültigen Zielvorgaben und eventuellen Münzen sowie Minuspunkte für noch “frei” herumlaufende Monster.
Danach folgt die nächste Jahreszeit mit neuer Wahl der Zielvorgaben und entsprechender Rundenzahl.

Im selben Universum angelegt, wie “Roll Player” vom gleichen Verlag, hat das Spiel eine gewisse thematische Relevanz, die Mechanik könnte aber auch mit jedem anderen Thema verbunden werden.
Die ebenfalls schon erhältlichen Kartenerweiterungen bringen ordentlich Abwechslung hinzu und die Promos z.B. neue Überfallkarten oder Effektkarten für den Einsatz von Münzen.
Rundum bietet das Spiel eine simple, aber herausfordernde Mechanik, die viel Spaß und Motivation bringt. Natürlich muss man dieses Zeichengenre mögen. Der integrierte Solo-Modus weiss ebenfalls zu überzeugen und fordert mit einem Wettstreit gegen die vorhandene Punkte-Bestenliste ;).
Der Zugang ist auch dank der guten Anleitung so leicht und das Spielmaterial recht thematisch anschaulich sowie wertig genug für viele Partien. Der Zeichenblock reicht dafür jedenfalls und lässt sich zudem nachbestellen oder am Ende kopieren oder laminieren^^.
Das Flip&Write bzw. Roll&Write – Genre ist derweil ziemlich überfüllt, aber man kann diesem Spiel hier durchaus eine Daseinsberechtigung ersterer Güte attestieren. Macht es doch ein paar Sachen anders und wirkt durchweg solide. Es hat in verschiedenen Gruppierungen von erfahrenen und Gelegenheitsspielern gut punkten können. Die Idee der Zwischenwertungen in den Jahreszeiten ist cool, da man so zwar zunächst rasch loslegen, aber auch gleich für später vorplanen muss (Zielvorgaben aus dem Frühling finden sich auch im Winter wieder).
Insgesamt tut sich also einiges und das macht eben einfach Spaß!

Bewertung vom 07.10.2024
Chronicles of Light - Disney Edition

Chronicles of Light - Disney Edition


gut

[Fazit]
Die Spieler schlüpfen in die Rollen der weiblichen Disney-Helden Vaiana, Violetta, Maid Marian und Belle. Sie werden fortan gemeinsam gegen das Dunkle kämpfen, indem sie sich gut absprechen, ihre speziellen Fähigkeiten aufeinander abstimmen und zur rechten Zeit am rechten Ort die finsteren Schatten besiegen.
Im Reich des Lichts gilt es Missionsorte anzureisen, um bestimmte Aufgaben zu erledigen. Jede Heldin hat hier ihre eigenen Vorgaben (1 aus 4 Missionskarten pro Spiel), die sie erfüllen muss, bevor sie sich der sich verbreitenden Dunkelheit in Form eines Vortexes stellt. Dies muss eine Heldin nicht alleine schaffen. In kooperativer Weise wird versucht die Aufgaben in passender Reihenfolge zu absolvieren und quasi nebenher geschaut, dass die fiesen Schattenmonster nicht das Land überrennen.

So muss Belle z.B. in einer Mission einen geteilten Edelstein auffinden und wieder zusammenfügen. Das aber geht nur mit einer anderen Heldin gemeinsam im Kristallschloss. Vaiana hat u.a. eine Aufgabe alle Häfen von den Schattenmonstern zu befreien. Marian muss Dorfbewohner retten und zum Leuchtturm eskortieren. Und diese Aufgaben variieren je nach Spiel, so daß hier auch schon eine gewissen Abwechslung garantiert ist.
Das Prinzip bleibt in jedem Zug dagegen gleich. Den Heldinnen stehen je 4 Aktionsmarker zur Verfügung, jedoch gibt es auf der täglichen Aktionstafel nur Platz für 6 von diesen. So muss also wohl überlegt sein, wessen Aktionsmarker wann am besten eingesetzt werden. Bei Beginn eines neuen Tages, erhalten allerdings alle ihre Marker zurück.
2 Marker sind bei allen gleich, diese werden zur Bewegung (+1, +2) genutzt oder zum Heilen (+1, +2). Dann hat eine jede noch 2 auf sie speziell zugeschnittene Marker (Vaiana z.B. hat ein Boot, welches 3 Seefelder weit fahren und eine andere Heldin mitnehmen kann und die Möglichkeit eine Heldin an einem beliebigen Ort voll zu heilen). Ferner steht allen noch eine mächtige Markerfunktion zur Verfügung, sobald die eigene Mission erfüllt wurde.

Hat jede ihre Mission erfüllen können, geht es nun noch darum den Vortex zu vernichten. Dies geschieht in 2 Akten, einmal wird er zunächst geschwächt und dann erst ausgelöscht. Gelingt dies und sind alle Schattenmonster zudem erledigt, gewinnen alle gemeinsam. Der Haken bei der Sache ist aber die Zeit, denn jedes Mal, wenn die Aktionstafel komplett bestückt wurde, endet ein Tag. Und mit jedem neuen Tag wird eine Dunkel-Karte aufgedeckt, die u.a. neue Schattenmonster heraufbeschwört. Das eigentliche Problem aber ist, dass diese Kartenzahl begrenzt ist und wenn die letzte Karte aufgedeckt wurde und der Tag endet, endet auch das Spiel! Wurde bis hierhin nicht alles geschafft, verlieren alle gemeinsam. Verloren wird auch, wenn der Lebenspunkte-Meter des Teams auf 0 sinkt – geschieht durch Lebenspunkteverluste der Heldinnen z.B.!

Ein relativ seichter Zugang zum Spiel klassifiziert dieses als Familienspiel. Und mit dem Ausschliessen von Helden passt es sich auch gleich dem Zeitgeschehen an. Davon ab präsentiert sich das Spiel aber in bester Optik und Wertigkeit (abgesehen von Beutel für die Schattenmonster-Marker, der fühlt sich sehr “billig” an). Die Texte sind thematisch passend und verbreiten Disney-Flair, genauso wie die Illustrationen.
Das Spielgeschehen setzt durchgehend auf Kooperation, auch wenn ein Spieler immer die Anführerin (im Wechsel) übernimmt, um im Zweifel die letztgültige Entscheidungsgewalt zu haben. So gibt es auch keine Spielreihenfolge, alle können quasi gleichzeitig agieren. Wobei hier natürlich eine Absprache von Nöten ist, damit die Aktionen bzw. deren Marker möglichst effektiv eingesetzt werden. Aber so kann bei gelungener Kommunikation eine Heldin Marker zum Fortbewegen schon einsetzen, während eine andere via Fernkampf ein Monster angreift. Damit reduziert sich die Wartezeit zwischen den Aktionen ein wenig.

Die Missionen sind leicht verständlich und an sich gut lösbar. Es muss halt nur geschaut werden, dass die Dunkel-Karten nicht so schnell zur Neige gehen bzw. die nötigen Aktionen nur auf das Nötigste beschränkt werden. Gerade bei Kämpfen gegen stärkere Monster, sollten keine Solo-Versuche gestartet und so Zeit verschwendet werden, da hier das Würfelglück eine große Rolle spielt. Mehr Heldinnen bedeuten mehr Würfel und so mehr Kampfkraft.
Das genaue Abwägen der Aktionsmarker aller teilnehmenden Heldinnen ist somit der wichtigste Aspekt im Spiel….wer bewegt sich wann wie weit, wo wird gekämpft, wann kümmert man sich um Besorgungen etc.
So kommt es durchaus vor, dass die Erstpartie einer Missionswahl, wenn auch knapp, verloren geht. Da heisst’s sich nicht entmutigen lassen und erneut testen.

Insgesamt aber ein feiner Spielspaß, der dank der Lizenz auch jüngere Spieler reizt, ohne diese zu überfordern – sie werden hier sogar eher zu Koop-Spielen hingeführt.

Bewertung vom 07.10.2024
Oh my Pigeons!

Oh my Pigeons!


gut

[Fazit]
Die Spieler müssen versuchen ihre Bank als Erste mit Tauben voll zu besetzen, um zu gewinnen. Alternativ gewinnt, wer immerhin die meisten Tauben auf seiner Bank hat, wenn der Kartennachziehstapel aufgebraucht ist.

Jeder startet mit drei zufälligen Handkarten und mit drei Tauben auf der Bank vor sich. Reihum wird nun immer eine Karte ausgespielt und deren Aktion/Effekt ausgeführt. Dies kann sein, dass man eine oder mehrere Tauben aus dem allgemeinen Vorrat erhält oder von jemanden Tauben stiehlt. Es ist auch möglich, dass man seine Bank nach links oder rechts oder gar beliebig tauscht. Eine besondere Karte ist die “Oh my Pigeon!”, die einen den Taubenwürfel werfen lässt. Je nach Ergebnis erhält man Tauben aus dem Vorrat oder stiehlt bei jemanden Tauben oder man darf (im Falle eines Taubensch*sses) den Würfel von seiner Bank aus gegen eine andere Bank schnippen, um so Tauben von der Fremdbank zu schubsen. Manche Karten suchen einen lieben Partner und wenn man diese beiden zueinander passenden Karten (mit Herz) hat und gemeinsam ausspielt, wird deren Effekt verstärkt (4 statt 1 Taube aus dem Vorrat nehmen).

So geht es dann hin und her (Karte ausspielen, Effekt ausführen, Karte nachziehen), bis das Spiel endet.

Das ist das ganze Spiel, kurz, schnell, unterhaltsam, leichter Einstieg, lustige Illustrationen, nette Tauben-Minis…..alles gut! In der entsprechenden Spielrunde werden alle viel Kurzweil erfahren und gerne mehrere Partien absolvieren. Vielleicht bietet sich auch ein kleines Turnier oder Trinkspiel an ;).
Für ein amüsantes Partyspiel wird hier alles richtig gemacht und es darf gerne immer mal wieder auf den Tisch kommen.

Bewertung vom 03.10.2024
Wildes Weltall (Spiel)

Wildes Weltall (Spiel)


sehr gut

Am Rande der bekannten Galaxie machen sich die Spieler auf neue Planeten zu erkunden. Doch um dieses Vorhaben zum Erfolg zu führen, benötigen sie eine fähige Crew, die sich allen Umständen zum Trotz durchzusetzen weiss.
Mit Hilfe ausgelegter Handkarten wird die Crew rundenweise vergrössert und dadurch kann eine gut geölte Engine erschaffen werden, die es ermöglicht kommende Aktionen auszuweiten, so dass quasi Kettenreaktionen entstehen (mehr Karten ziehen/ausspielen, Punkte generieren u.a.). Es stehen genau 10 Runden zur Verfügung, um möglichst effektiv zu planen und so am Ende die meisten Punkte zur Belohnung zu erhalten.

Fünf Planeten stehen pro Spiel zur Verfügung, von denen nur die ersten zwei aufgedeckt und nutzbar sind. Jeder Spieler hat fünf Raumschiffe, die er auf den Planeten landen lassen kann. Die Planetenkarten sind in zwei Hälften geteilt, wobei die untere Hälfte das Landen erlaubt und unterschiedliche Boni(aktionen) bietet und die obere Hälfte immer die gleichen Aktionen offeriert (Karten ziehen oder ausspielen) und nur von der unteren Hälfte per Verschieben des Raumschiffs erreicht werden kann.
Drei zufällige Karten bekommt jeder auf die Hand sowie eine Captain-Karte plus Bonusmarker. Eine Auslage mit drei weiteren Karten, nebst Nachziehstapel, dient zur Rekrutierung neuer Crewmitglieder.

Die Karten zeigen entweder ein tierisches Crewmitglied mit speziellen Fähigkeiten oder Roboter. Allen gemein sind verschiedene Symbole, die es geschickt zu kombinieren gilt. Ein besonderes Merkmal auf Karten sind Orden. Diese ermöglichen es den Bonusmarker an der Captain-Karte zu verschieben und dadurch extra-Aktionen oder Siegpunkte freizuschalten.
Weitere Planeten werden aufgedeckt, sobald jemand 3, 6, 9 (Crew-)Karten vor sich liegen hat, die Crew also groß und variantenreich genug ist, neue, noch fernere Planeten zu erkunden^^.

Am Ende des Spiels folgt die große Abrechnung und es hagelt hoffentlich Punkte. Die gibt es z.B. für Roboter, die jeweils X Punkte wert sind. Dito für Sets von Crewmitglieder, entweder X von einer Sparte oder X verschiedene. Die Botschafter geben Bedingungen vor, die erfüllt, nochmal extra Punkte einbringen und der Captain kann auch noch Punkte beisteuern, wenn dessen Bonusmarker entsprechend fortgeschritten ist.

Das Spiel besticht hier weniger durch das Thema, welches leicht auswechselbar wäre, sondern eher durch die Herausforderung lohnende Ketten in nur 10 Runden zu erschaffen. So kann es im Spielverlauf durchaus gelingen, mehr als 2 Karten in seinem Zug zu spielen, um so die eigentlich auf 10 Aktionsrunden begrenzte Spielweise zu erweitern. Das Platzieren eines Raumschiffs auf einem Planeten löst z.B. das Auslegen einer Karte aus, dann kann diese Karte es erlauben eine weitere zu spielen, die es wiederum erlaubt den Bonusmarker beim Captain zu bewegen, der dadurch erneut das Ausspielen einer Karte gestattet. Die bringt eine Aktion zum Kartennachziehen mit sich und ein Kartenausspielen. Mehr als 3 Karten so ausspielen zu können, kommt zwar eher selten vor, aber es ist möglich und damit gibt es auch die Motivation dies zu schaffen. So gleicht auch keine Partie der anderen, aufgrund der enormen Vielfalt der Kombinationsmöglichkeiten!
Hinzu kommt, dass das Spiel sehr leicht zu erlernen ist, sich somit also auch einem breiten Publikum anbietet. Zusammen mit den schönen Grafiken und einer guten Kartenqualität kommen hier also noch mehr Pluspunkte zusammen.
Rundum ist dies ein kleines Spiel, das sich wärmstens jedem empfiehlt, der nur einen Hauch von Interesse am taktischen (Vorausschau-)Knobeln hat.

Bewertung vom 18.09.2024
Sebastian Fitzek Underground

Sebastian Fitzek Underground


sehr gut

[...]
Die Neugier führte die Freunde in eine Kanalisation, in der sie sich alsbald verliefen, als sie plötzlich aufkommenden Hilferufen nachgehen. Das Opfer endlich aufgefunden, erklärt dieses, dass der Entführer und mutmassliche Mörder in spe unmittelbar vor der Rückkehr sei und sie bestimmt jagen wird. Und schon geht es auch los, ein Knarzen und Rauschen ist zu hören…der Fiesling hat es geschafft die Wasserventile zu öffnen und wird so die Gänge alsbald überflutet haben. Also nichts wie raus hier….nur wo geht es lang?!

Der Ausgang ist per Szenario oder Zufallsaufbau an sich vorgegeben, also sichtbar. Aber wie gelangt man dort hin? Denn die Kanalisation ist hier symbolisch durch ein quadratisches Spielbrett dargestellt, auf dem einige 3D-Pappschachteln in passender Optik abgestellt sind. Die je unterschiedlichen Höhen deuten schon an, worauf es ankommt. Das Wasser – durch schicke, transparente Kunststoffplättchen ins Spiel kommend – wird steigen und so gilt es die Höhenunterschiede zu nutzen. Aber erstmal hochgelangen, schliesslich kann immer nur eine Stufe übergangen werden. Ist eine Plattform höher, klappt das Klettern nicht und davon ab muss es mal dorthin gelangt werden. Immerhin fliesst überall schon Wasser und zwischen den höheren Plattformen klaffen reichlich Lücken.

Die Spieler werden also in Absprache miteinander ihre Handkarten (immer 2) geschickt ausspielen müssen, um damit weitere Papp-Bauteile einsetzen zu können. Mit diesen ist es dann möglich Übergänge zu schaffen und/oder Höhenunterschiede auszugleichen. Hölzerne Bauten können auch Wasser überbrücken.
Auf den Karten sind Bauformen (im Tetris-Stil mit Flächen von 1-4 Feldern) abgebildet oder ein Pöppel mit Zahl. Dieser darf um das Spielgeschehen wandern und so auf Bauplatten-Haufen ziehen, um dort dann das oberste Plättchen zu verbauen. Selten gibt es auch eine Sternabbildung, die es erlaubt eine der wenigen Jokerbauten zu nutzen (5er Flächen in diversen Formen). Zudem ist auf der Karte vermerkt, um wie viele Felder sich die gemeinsame Figur auf den Feldern bewegen darf.
[...]
Selten findet man auch Hilfsplättchen, wie eine z.B. Leiter oder einen Schachtzugang. Erstere erlaubt mehr Höhenunterschiede einmalig zu meistern und zweiteres bringt die Spieler zu einer zufälligen anderen Stelle der Kanalisation.

Der Entführer seinerseits wird durch eine Sanduhr dargestellt, die permanent abläuft. Sie darf kurz davor umgedreht werden, aber dann wird sie ein Feld weitergezogen (einmal komplett um die Spielschachtel herum, die an den Seiten entsprechend markiert ist). Die Spieler müssen also auch laufend darauf achten, denn wenn die Sanduhr doch mal durchläuft, wird sie zwar auch “nur” ein Feld weitergezogen, bringt aber so immer zwei zusätzliche Wasserteile ins Spiel. Und die werden per Karte entsprechend “zufällig” platziert, im schlimmsten Fall also immer genau in den erarbeiteten Weg. Sollte der Entführer einmal komplett die Schachtel umrunden, hat er die Spieler erreicht und das Spiel damit schrecklich beendet – das Ende wird auch eingeleitet, wenn das Wasser so hochgestiegen ist, dass kein Bauteil mehr vernünftig platziert werden kann. Gewonnen wird nur bei gelungener Flucht (Ausgang auf entsprechender Höhe erreicht und Code geknackt).

Sebastian Fitzek legt hier zusammen mit dem moses. Verlag wieder eine coole Idee hin. Auch ohne ein Fan von Escape-Spielen zu sein, findet man hier durchaus Gefallen an der hektischen Flucht. Nichts wird zerstört, es gibt einen coolen 3D-Look und abgesehen von der zufälligen Kartenvarianz und einer nötigen guten Kooperation zwischen den Spielern, steht dem Spielfluss nicht viel entgegen. Die 7 Szenarien bieten reichlich Herausforderung für viele Partien, bis diese endlich jeweils geschafft wurden und dann kann man ja noch Zufalls-“Dungeons” basteln.
Natürlich wiederholt sich das Prinzip bald, aber wer diese Art Fluchtspiel mag, wird hier lange Freude dran haben.

Bewertung vom 13.09.2024
Das große Quiz der Dialekte

Das große Quiz der Dialekte


gut

Review-Fazit zu “Das große Quiz der Dialekte”, einem deutschen Quizspiel^^.

[Infos]
für: 2-8 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 15min.
Autor: Peter Neugebauer
Illustration: n/a
Verlag: GDM Games
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
Mit authentischen Dialekten aus Deutschland, Österreich und der Schweiz werden die Spieler hier konfrontiert und müssen Begrifflichkeiten und Sprüche entsprechend übersetzen.
Hierzu werden zufällig Karten gezogen und offengelegt. Ein Spieler liest sie vor (oder versucht es zumindest *G*) und wer nun am schnellsten die korrekte Bedeutung oder Übersetzung hereinrufen kann, gewinnt einen Punkt. Es gewinnt das Spiel, wer zuerst 10 Punkte sammeln konnte.

Die Karten sind in vier Kategorien unterteilt. Da gibt es einen Begriff in Form eines Bildes zu erkennen, einen Satz zu übersetzen, ein Wort korrekt zu benennen (multiple-choice) und Fragen zu Begriffen zu beantworten. Auf den Karten steht oben auch immer zu welchem Dialekt sie gehört (sächsisch, bremerisch, schwyzerisch etc.).

Ein feines, spassiges Spiel, welches einem die deutsche Mundart näherbringt und dabei viel Wissenswertes vermittelt, wenn man schon immer wissen wollte, was eine “Mulle” ist oder ein “Schleef” oder ein “Mutschekiebchen” :).

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 20 Fotos]
-

Bewertung vom 12.09.2024
Tinderblox - am Lagerfeuer - Geschicklichkeitsspiel (DE)

Tinderblox - am Lagerfeuer - Geschicklichkeitsspiel (DE)


sehr gut

[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 6 Jahren
ca.-Spielzeit: 3-15min.
Autor: Rob Sparks
Illustration: Rory Muldoon
Verlag: The Game Builders
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
Da sitzt man gemütlich am Lagerfeuer, erzählt sich herrliche Gruselgeschichten und auf einmal will das Feuer ausgehen. Das geht natürlich nicht und so wird fleissig Holz nachgelegt und brennende Scheite neu arrangiert, damit das wärmende Lichtspiel noch lange am Leben bleibt.

Die Spieler agieren hierbei reihum und müssen nach dem Ziehen einer Aufgabenkarte die angegebenen Holzteile mit einer Plastikpinzette aus der Blechdose herausholen. Dann vorsichtig auf das Lagerfeuer legen, ohne dieses zu zerstören – selbst nicht in kleinen Teilen. Was auch immer ausserhalb des Lagerfeuers herunterfällt ist egal und kann neu mit der Pinzette aufgenommen werden.
Manche Karten verlangen nur ein einzelnes Stück zu platzieren, andere wiederum erwarten mehrere Holzteile zu balancieren. In dem Fall wird auch vorgegeben, wie sie zum Lagerfeuer transportiert werden müssen, nämlich gestapelt. Und das wird teilweise ein Kunststück…..die Pinzette möglichst flach angesetzt, die Glutstücke auf das Längsholz gelegt und dann alles zusammen auf den vorhandenen Holzscheiten ablegen…..da gehört Fingerspitzengefühl dazu und Glück^^.

Und das war es auch schon. Es wird reihum immer weiter gespielt, bis entweder der Kartenstapel aufgebraucht ist, oder jemanden das Feuer “ausgeht”. Ein kleines, feines Spiel rund um geschickte Fingerchen.
Ein gutes Partyspielchen auch für unterwegs, da die Blechdose wirklich klein ist und zum Spielen nur ein kleiner, wackelfreier Platz benötigt wird. Das Material ist sehr wertig, auch die Pinzette verrichtet problemfrei ihren Dienst, sobald man sich an sie gewöhnt hat und der Spielzugang ist kinderleicht. Wem Geschicktlichkeit in einer Mitnehmdose zusagt, ist hier bestens aufgehoben!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 9 Fotos]
-

Bewertung vom 06.09.2024
GAME FACTORY - Boreal

GAME FACTORY - Boreal


gut

Die Spieler erforschen die Spuren einer alten, verlassenen Welt und entdecken dabei magische Karten. Diese legen sie bei sich in Pyramidenform (4-3-2-1) aus und achten dabei auf sich gegenseitig bedingende Voraussetzungen zur Punktegenerierung.

Das besondere an diesem Spiel ist die Wahl der Karten. So gibt ein Pfeilmarker vor, welche Karten der allgemeinen Auslagenreihe für die Spieler zum Kauf zur Verfügung stehen. Dieser Marker bewegt sich (für jeden Spieler getrennt) entsprechend der auszugebenden Kosten nach links und damit stehen hiernach weniger Karten zur Wahl. Einkommen lässt den Marker wieder nach rechts bewegen und dadurch gibt er wieder mehr Karten der Auslage zum Kauf frei. Einkommen gibt es pro Karte 1-2, solange über diesen Karten nicht schon weitere ausliegen (Pyramidenbau!) und gelegentlich durch Effekte.
Sollte eine Wunschkarte aktuell außer Kaufreichweite liegen, kann diese, anstatt eines Kaufes, reserviert werden. Dazu wird die Karte genommen und beiseitegelegt, bis man sie in einem späteren Zug bezahlen kann. Dies würde dann anstelle eines regulären Kaufs geschehen. Es gibt keine Grenze für die Zahl an Reservierungen, dies aber zu übertreiben, um dem Gegenspieler Karten wegzunehmen führt aber auf Dauer zu nichts, da ja dadurch eine Aktion genutzt und so ein eigenes Vorwärtskommen beim “Pyramidenbau” erschwert wird.

Neben der taktischen Auswahl der Karten beim Kauf, ist aber vor allem darauf zu achten, welche Punktebedingungen die Karten mitbringen. Einige Karten geben einfach nur Punkte am Ende des Spiels, andere erwarten eine passende Platzierung in der Pyramide, wieder andere bedingen bestimmte Kartenfarben. Es gilt also zu versuchen mit entsprechender Vorausschau und Planung eine Punktemaschine zu erschaffen. Dies ist dann auch die Herausforderung pro Spiel, denn die Pyramide gibt nicht viel Platz her und eine Partie ist recht rasch zu Ende.

Ein kleines, feines Spiel mit sehr schick illustrierten Karten und leichtem Zugang. Eine Partie dauert in der Regel selten länger als 15 Minuten und somit bieten sich gleich Revanchespiele an.
Interaktion und Abwechslung ist in diesem Duell durchgehend gegeben. Die Kartenbedingungen sind recht variabel und es dauert einige Partien, bis sich hier eine Wiederholung einstellt. Aber auch dann bleibt das Spiel für zwischendurch interessant, da man gerne neue Punkteziele erreichen will und herumprobiert, wie es auch anders gehen könnte.