Benutzer
Top-Rezensenten Übersicht

Benutzername: 
CurlyGirl

Bewertungen

Insgesamt 996 Bewertungen
Bewertung vom 03.10.2024
Wildes Weltall (Spiel)

Wildes Weltall (Spiel)


sehr gut

Am Rande der bekannten Galaxie machen sich die Spieler auf neue Planeten zu erkunden. Doch um dieses Vorhaben zum Erfolg zu führen, benötigen sie eine fähige Crew, die sich allen Umständen zum Trotz durchzusetzen weiss.
Mit Hilfe ausgelegter Handkarten wird die Crew rundenweise vergrössert und dadurch kann eine gut geölte Engine erschaffen werden, die es ermöglicht kommende Aktionen auszuweiten, so dass quasi Kettenreaktionen entstehen (mehr Karten ziehen/ausspielen, Punkte generieren u.a.). Es stehen genau 10 Runden zur Verfügung, um möglichst effektiv zu planen und so am Ende die meisten Punkte zur Belohnung zu erhalten.

Fünf Planeten stehen pro Spiel zur Verfügung, von denen nur die ersten zwei aufgedeckt und nutzbar sind. Jeder Spieler hat fünf Raumschiffe, die er auf den Planeten landen lassen kann. Die Planetenkarten sind in zwei Hälften geteilt, wobei die untere Hälfte das Landen erlaubt und unterschiedliche Boni(aktionen) bietet und die obere Hälfte immer die gleichen Aktionen offeriert (Karten ziehen oder ausspielen) und nur von der unteren Hälfte per Verschieben des Raumschiffs erreicht werden kann.
Drei zufällige Karten bekommt jeder auf die Hand sowie eine Captain-Karte plus Bonusmarker. Eine Auslage mit drei weiteren Karten, nebst Nachziehstapel, dient zur Rekrutierung neuer Crewmitglieder.

Die Karten zeigen entweder ein tierisches Crewmitglied mit speziellen Fähigkeiten oder Roboter. Allen gemein sind verschiedene Symbole, die es geschickt zu kombinieren gilt. Ein besonderes Merkmal auf Karten sind Orden. Diese ermöglichen es den Bonusmarker an der Captain-Karte zu verschieben und dadurch extra-Aktionen oder Siegpunkte freizuschalten.
Weitere Planeten werden aufgedeckt, sobald jemand 3, 6, 9 (Crew-)Karten vor sich liegen hat, die Crew also groß und variantenreich genug ist, neue, noch fernere Planeten zu erkunden^^.

Am Ende des Spiels folgt die große Abrechnung und es hagelt hoffentlich Punkte. Die gibt es z.B. für Roboter, die jeweils X Punkte wert sind. Dito für Sets von Crewmitglieder, entweder X von einer Sparte oder X verschiedene. Die Botschafter geben Bedingungen vor, die erfüllt, nochmal extra Punkte einbringen und der Captain kann auch noch Punkte beisteuern, wenn dessen Bonusmarker entsprechend fortgeschritten ist.

Das Spiel besticht hier weniger durch das Thema, welches leicht auswechselbar wäre, sondern eher durch die Herausforderung lohnende Ketten in nur 10 Runden zu erschaffen. So kann es im Spielverlauf durchaus gelingen, mehr als 2 Karten in seinem Zug zu spielen, um so die eigentlich auf 10 Aktionsrunden begrenzte Spielweise zu erweitern. Das Platzieren eines Raumschiffs auf einem Planeten löst z.B. das Auslegen einer Karte aus, dann kann diese Karte es erlauben eine weitere zu spielen, die es wiederum erlaubt den Bonusmarker beim Captain zu bewegen, der dadurch erneut das Ausspielen einer Karte gestattet. Die bringt eine Aktion zum Kartennachziehen mit sich und ein Kartenausspielen. Mehr als 3 Karten so ausspielen zu können, kommt zwar eher selten vor, aber es ist möglich und damit gibt es auch die Motivation dies zu schaffen. So gleicht auch keine Partie der anderen, aufgrund der enormen Vielfalt der Kombinationsmöglichkeiten!
Hinzu kommt, dass das Spiel sehr leicht zu erlernen ist, sich somit also auch einem breiten Publikum anbietet. Zusammen mit den schönen Grafiken und einer guten Kartenqualität kommen hier also noch mehr Pluspunkte zusammen.
Rundum ist dies ein kleines Spiel, das sich wärmstens jedem empfiehlt, der nur einen Hauch von Interesse am taktischen (Vorausschau-)Knobeln hat.

Bewertung vom 18.09.2024
Sebastian Fitzek Underground

Sebastian Fitzek Underground


sehr gut

[...]
Die Neugier führte die Freunde in eine Kanalisation, in der sie sich alsbald verliefen, als sie plötzlich aufkommenden Hilferufen nachgehen. Das Opfer endlich aufgefunden, erklärt dieses, dass der Entführer und mutmassliche Mörder in spe unmittelbar vor der Rückkehr sei und sie bestimmt jagen wird. Und schon geht es auch los, ein Knarzen und Rauschen ist zu hören…der Fiesling hat es geschafft die Wasserventile zu öffnen und wird so die Gänge alsbald überflutet haben. Also nichts wie raus hier….nur wo geht es lang?!

Der Ausgang ist per Szenario oder Zufallsaufbau an sich vorgegeben, also sichtbar. Aber wie gelangt man dort hin? Denn die Kanalisation ist hier symbolisch durch ein quadratisches Spielbrett dargestellt, auf dem einige 3D-Pappschachteln in passender Optik abgestellt sind. Die je unterschiedlichen Höhen deuten schon an, worauf es ankommt. Das Wasser – durch schicke, transparente Kunststoffplättchen ins Spiel kommend – wird steigen und so gilt es die Höhenunterschiede zu nutzen. Aber erstmal hochgelangen, schliesslich kann immer nur eine Stufe übergangen werden. Ist eine Plattform höher, klappt das Klettern nicht und davon ab muss es mal dorthin gelangt werden. Immerhin fliesst überall schon Wasser und zwischen den höheren Plattformen klaffen reichlich Lücken.

Die Spieler werden also in Absprache miteinander ihre Handkarten (immer 2) geschickt ausspielen müssen, um damit weitere Papp-Bauteile einsetzen zu können. Mit diesen ist es dann möglich Übergänge zu schaffen und/oder Höhenunterschiede auszugleichen. Hölzerne Bauten können auch Wasser überbrücken.
Auf den Karten sind Bauformen (im Tetris-Stil mit Flächen von 1-4 Feldern) abgebildet oder ein Pöppel mit Zahl. Dieser darf um das Spielgeschehen wandern und so auf Bauplatten-Haufen ziehen, um dort dann das oberste Plättchen zu verbauen. Selten gibt es auch eine Sternabbildung, die es erlaubt eine der wenigen Jokerbauten zu nutzen (5er Flächen in diversen Formen). Zudem ist auf der Karte vermerkt, um wie viele Felder sich die gemeinsame Figur auf den Feldern bewegen darf.
[...]
Selten findet man auch Hilfsplättchen, wie eine z.B. Leiter oder einen Schachtzugang. Erstere erlaubt mehr Höhenunterschiede einmalig zu meistern und zweiteres bringt die Spieler zu einer zufälligen anderen Stelle der Kanalisation.

Der Entführer seinerseits wird durch eine Sanduhr dargestellt, die permanent abläuft. Sie darf kurz davor umgedreht werden, aber dann wird sie ein Feld weitergezogen (einmal komplett um die Spielschachtel herum, die an den Seiten entsprechend markiert ist). Die Spieler müssen also auch laufend darauf achten, denn wenn die Sanduhr doch mal durchläuft, wird sie zwar auch “nur” ein Feld weitergezogen, bringt aber so immer zwei zusätzliche Wasserteile ins Spiel. Und die werden per Karte entsprechend “zufällig” platziert, im schlimmsten Fall also immer genau in den erarbeiteten Weg. Sollte der Entführer einmal komplett die Schachtel umrunden, hat er die Spieler erreicht und das Spiel damit schrecklich beendet – das Ende wird auch eingeleitet, wenn das Wasser so hochgestiegen ist, dass kein Bauteil mehr vernünftig platziert werden kann. Gewonnen wird nur bei gelungener Flucht (Ausgang auf entsprechender Höhe erreicht und Code geknackt).

Sebastian Fitzek legt hier zusammen mit dem moses. Verlag wieder eine coole Idee hin. Auch ohne ein Fan von Escape-Spielen zu sein, findet man hier durchaus Gefallen an der hektischen Flucht. Nichts wird zerstört, es gibt einen coolen 3D-Look und abgesehen von der zufälligen Kartenvarianz und einer nötigen guten Kooperation zwischen den Spielern, steht dem Spielfluss nicht viel entgegen. Die 7 Szenarien bieten reichlich Herausforderung für viele Partien, bis diese endlich jeweils geschafft wurden und dann kann man ja noch Zufalls-“Dungeons” basteln.
Natürlich wiederholt sich das Prinzip bald, aber wer diese Art Fluchtspiel mag, wird hier lange Freude dran haben.

Bewertung vom 13.09.2024
Das große Quiz der Dialekte

Das große Quiz der Dialekte


gut

Review-Fazit zu “Das große Quiz der Dialekte”, einem deutschen Quizspiel^^.

[Infos]
für: 2-8 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 15min.
Autor: Peter Neugebauer
Illustration: n/a
Verlag: GDM Games
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
Mit authentischen Dialekten aus Deutschland, Österreich und der Schweiz werden die Spieler hier konfrontiert und müssen Begrifflichkeiten und Sprüche entsprechend übersetzen.
Hierzu werden zufällig Karten gezogen und offengelegt. Ein Spieler liest sie vor (oder versucht es zumindest *G*) und wer nun am schnellsten die korrekte Bedeutung oder Übersetzung hereinrufen kann, gewinnt einen Punkt. Es gewinnt das Spiel, wer zuerst 10 Punkte sammeln konnte.

Die Karten sind in vier Kategorien unterteilt. Da gibt es einen Begriff in Form eines Bildes zu erkennen, einen Satz zu übersetzen, ein Wort korrekt zu benennen (multiple-choice) und Fragen zu Begriffen zu beantworten. Auf den Karten steht oben auch immer zu welchem Dialekt sie gehört (sächsisch, bremerisch, schwyzerisch etc.).

Ein feines, spassiges Spiel, welches einem die deutsche Mundart näherbringt und dabei viel Wissenswertes vermittelt, wenn man schon immer wissen wollte, was eine “Mulle” ist oder ein “Schleef” oder ein “Mutschekiebchen” :).

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 20 Fotos]
-

Bewertung vom 12.09.2024
Tinderblox - am Lagerfeuer - Geschicklichkeitsspiel (DE)

Tinderblox - am Lagerfeuer - Geschicklichkeitsspiel (DE)


sehr gut

[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 6 Jahren
ca.-Spielzeit: 3-15min.
Autor: Rob Sparks
Illustration: Rory Muldoon
Verlag: The Game Builders
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
Da sitzt man gemütlich am Lagerfeuer, erzählt sich herrliche Gruselgeschichten und auf einmal will das Feuer ausgehen. Das geht natürlich nicht und so wird fleissig Holz nachgelegt und brennende Scheite neu arrangiert, damit das wärmende Lichtspiel noch lange am Leben bleibt.

Die Spieler agieren hierbei reihum und müssen nach dem Ziehen einer Aufgabenkarte die angegebenen Holzteile mit einer Plastikpinzette aus der Blechdose herausholen. Dann vorsichtig auf das Lagerfeuer legen, ohne dieses zu zerstören – selbst nicht in kleinen Teilen. Was auch immer ausserhalb des Lagerfeuers herunterfällt ist egal und kann neu mit der Pinzette aufgenommen werden.
Manche Karten verlangen nur ein einzelnes Stück zu platzieren, andere wiederum erwarten mehrere Holzteile zu balancieren. In dem Fall wird auch vorgegeben, wie sie zum Lagerfeuer transportiert werden müssen, nämlich gestapelt. Und das wird teilweise ein Kunststück…..die Pinzette möglichst flach angesetzt, die Glutstücke auf das Längsholz gelegt und dann alles zusammen auf den vorhandenen Holzscheiten ablegen…..da gehört Fingerspitzengefühl dazu und Glück^^.

Und das war es auch schon. Es wird reihum immer weiter gespielt, bis entweder der Kartenstapel aufgebraucht ist, oder jemanden das Feuer “ausgeht”. Ein kleines, feines Spiel rund um geschickte Fingerchen.
Ein gutes Partyspielchen auch für unterwegs, da die Blechdose wirklich klein ist und zum Spielen nur ein kleiner, wackelfreier Platz benötigt wird. Das Material ist sehr wertig, auch die Pinzette verrichtet problemfrei ihren Dienst, sobald man sich an sie gewöhnt hat und der Spielzugang ist kinderleicht. Wem Geschicktlichkeit in einer Mitnehmdose zusagt, ist hier bestens aufgehoben!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 9 Fotos]
-

Bewertung vom 06.09.2024
GAME FACTORY - Boreal

GAME FACTORY - Boreal


gut

Die Spieler erforschen die Spuren einer alten, verlassenen Welt und entdecken dabei magische Karten. Diese legen sie bei sich in Pyramidenform (4-3-2-1) aus und achten dabei auf sich gegenseitig bedingende Voraussetzungen zur Punktegenerierung.

Das besondere an diesem Spiel ist die Wahl der Karten. So gibt ein Pfeilmarker vor, welche Karten der allgemeinen Auslagenreihe für die Spieler zum Kauf zur Verfügung stehen. Dieser Marker bewegt sich (für jeden Spieler getrennt) entsprechend der auszugebenden Kosten nach links und damit stehen hiernach weniger Karten zur Wahl. Einkommen lässt den Marker wieder nach rechts bewegen und dadurch gibt er wieder mehr Karten der Auslage zum Kauf frei. Einkommen gibt es pro Karte 1-2, solange über diesen Karten nicht schon weitere ausliegen (Pyramidenbau!) und gelegentlich durch Effekte.
Sollte eine Wunschkarte aktuell außer Kaufreichweite liegen, kann diese, anstatt eines Kaufes, reserviert werden. Dazu wird die Karte genommen und beiseitegelegt, bis man sie in einem späteren Zug bezahlen kann. Dies würde dann anstelle eines regulären Kaufs geschehen. Es gibt keine Grenze für die Zahl an Reservierungen, dies aber zu übertreiben, um dem Gegenspieler Karten wegzunehmen führt aber auf Dauer zu nichts, da ja dadurch eine Aktion genutzt und so ein eigenes Vorwärtskommen beim “Pyramidenbau” erschwert wird.

Neben der taktischen Auswahl der Karten beim Kauf, ist aber vor allem darauf zu achten, welche Punktebedingungen die Karten mitbringen. Einige Karten geben einfach nur Punkte am Ende des Spiels, andere erwarten eine passende Platzierung in der Pyramide, wieder andere bedingen bestimmte Kartenfarben. Es gilt also zu versuchen mit entsprechender Vorausschau und Planung eine Punktemaschine zu erschaffen. Dies ist dann auch die Herausforderung pro Spiel, denn die Pyramide gibt nicht viel Platz her und eine Partie ist recht rasch zu Ende.

Ein kleines, feines Spiel mit sehr schick illustrierten Karten und leichtem Zugang. Eine Partie dauert in der Regel selten länger als 15 Minuten und somit bieten sich gleich Revanchespiele an.
Interaktion und Abwechslung ist in diesem Duell durchgehend gegeben. Die Kartenbedingungen sind recht variabel und es dauert einige Partien, bis sich hier eine Wiederholung einstellt. Aber auch dann bleibt das Spiel für zwischendurch interessant, da man gerne neue Punkteziele erreichen will und herumprobiert, wie es auch anders gehen könnte.

Bewertung vom 19.08.2024
DENKRIESEN - klattschen® - Trinkspiel - DAS BRETTSPIEL

DENKRIESEN - klattschen® - Trinkspiel - DAS BRETTSPIEL "Das wahrscheinlich beste Trinkspiel aller Zeiten"


sehr gut

In dieser XXL-Brettspiel-Version des bekannten Trinkspiels kommen 180 Spielkarten mit 480 Begriffen und viele verschiedene Aufgaben auf die Spieler zu.
Direkt vorweg, die wichtigen Grundregeln bleiben gleich: es darf niemals das Wort “trinken” oder eine Variation davon genannt werden! Es muss immer mit der linken Hand getrunken werden und fluchen ist verboten! Und jeder muss immer ein volles Getränk vor sich haben – also immer gut nachfüllen oder rechtzeitig eine neue Flasche öffnen!

Die Spielmechanik ist simpel, es wird gewürfelt und um entsprechend viele Felder auf dem Spielplan vorrangezogen. Das Feld auf dem man stehenbleibt gibt die Aufgabe für den aktiven Spieler vor. Da in Teams gespielt wird, wird immer ein anderer vom Team zum aktiven Spieler, damit keiner das Nachsehen hat – oder die “Schuld” am Trinken^^.
Die Aufgaben sehen im klassischen Activity-Stil vor, dass ein Begriff gezeichnet oder pantomimisch dargestellt wird. Die Karten hierzu geben immer 4 Begriffe vor und meist sind diese eben auch eher für eine feucht-fröhliche Runde gedacht ;).
Wenn z.B. um die Wette gezeichnet wird (“zeichnen für alle”), zeigt der aktive Spieler seinem Pendant des oder der anderen Teams die Karte und gibt flüsternd die Nummer des gewählten Begriffs an. Dann malen alle auf den abwischbaren Tafeln drauf los und die Teams rufen ihre Antworten herein.
Pantomimisch kann es ab und an dezent peinlich werden (stelle “kacken” dar), aber meist dürfte der Pegel dies schon überspielen.

Wird der “klattschen”-Kopf gewürfelt oder auf dem entsprechenden Feld gelandet, gibt es immer spezielle Aufgaben zu lösen. Dies kann so einfach, wie das gegnerische Team trinken lassen sein oder eine Nebenaufgabe, die im Laufe des Abends ganz unschuldig ausgeführt wird (“harre unerwartet plötzlich in einer Starre aus”, “wenn jemand deine Frage beantwortet, muss er trinken (klattschen)”). Ein “exen”-Feld hilft beim beschleunigten Gläser-leeren *G*.

Auf jeden Fall bieten alle Aufgaben reichlich Abwechslung und oft Unerwartetes. Der schwarz-weiße Stil des Spiels passt ganz gut und lenkt die schwirrenden Köpfe nicht unnötig mit bunten Farben ab^^.
Wann immer jemand eine Aufgabe nicht erfüllt oder verliert, muss er oder u.U. sein ganzes Team klattschen (trinken)! Wer dagegen “richtig” liegt, darf würfeln und die eigene Team-Figur weiter voranbringen. Wessen Figur zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.

Das Kartenspiel wurde nun also aufgerüstet und bietet als Brettspiel-Edition noch mehr Trinkspaß. Materialqualität und Begriffsvariation lassen keinen Trinkwunsch unerfüllt – da so einiges “passieren” kann, sind die Spielkomponenten hart im Nehmen. Die Sonderfelder auf dem Spielplan (Stop!, Wahl etc.) sorgen dafür, dass alle trotzdem immer gut aufpassen müssen 😉 und das kooperative (Trink-)Element hält die Teamstange doch fast immer senkrecht.
Wer sich für das nächste Party-Gelage inspirieren lassen möchte, liegt hier also goldrichtig!

Bewertung vom 13.08.2024
Schwingenschlag

Schwingenschlag


sehr gut

Als Drachenforscher durchkämmen die Spieler unbekannte Höhlen und versuchen Drachen aller Couleur mit dem richtigen Futter anzulocken.

[...]

Als Aktionen stehen “(Höhle) Ausgraben”, “(Drachen) Anlocken” und “(Höhle) Erforschen” zur Verfügung.
Da schon Starthöhlen existieren, ist die erste Aktionsmöglichkeit nicht unbedingt gleich zu Anfang nötig, aber generell sollte man zusehen zügig die drei Höhlensysteme “auszubauen”. Beim Auslegen einer Höhlenkarte gibt es auch immer eine sofortige Belohnung.

[...]

Liegen ein paar Drachen in einem Höhlensystem aus lohnt es sich auch dieses mit der dritten Aktionsoption zu erforschen. Dazu wird ein Meeple auf der entsprechenden Höhlenleiste feldweise bewegt. An jedem Feld mit einem entsprechenden Forscher-Symbol bleibt es kurz stehen und erhält den dort gezeigten Bonus. Zeigt das nächste Feld ein STOP-Zeichen, endet die Erkundung und die Figur kommt zurück auf das Camp(start)feld. Die STOP-Zeichen sind überall auf leeren Feldern bzw. Höhlenfeldern zu sehen, sie werden erst durch eine Drachenkarte überdeckt! Der Einsatz des Meeples kostet zudem und die Zahlungsmittel (Münze, Ei) werden dazu vor der Höhlenleiste abgelegt. Die gleiche Höhle kann in einer Runde mehrmals erforscht werden und um zu sehen, wie oft man schon dort war, bleiben die bezahlten Münzen/Eier dort so lange liegen, bis am Rundenende aufgeräumt wird.

[...]

Die Drachenkarten bieten neben fantasievollen Namen, wunderschöner Illustration, Kosten- und Siegpunkteangabe auch deren Größe, die Anzahl Eier, die hier Platz haben und Charaktereigenschaften, wie z.B. scheu, hilfsbereit oder aggressiv. Auf diese Eigenschaften beziehen sich manche Effekte (direkt beim Ausspielen der Karte; Siegpunktebedingungen bei Spielende; dauerhafter Effekt bei Rundenende; im Moment einer Erforschung), über die jeder Drache zusätzlich verfügt.

[...]

Gänzlich neu gegenüber dem quasi-Vorgänger “Flügelschlag” ist hier die Drachengilde. Eine extra Spieltafel, auf der via Markern die Spieler ihren Fortschritt anzeigen und feldweise Boni erhalten. Nach der halben Umrundung und im End-/Startfeld gibt es zudem die Möglichkeit einen Marker auf einem besonderen Bonus-Feld abzulegen. Es gibt vier verschiedene Drachengilden-Tafeln (doppelseitig für versch. Spielerzahlen), mit jeweils anderen Bonus-Feldern/Effekten. Zum Beispiel gibt es dort Felder für extra Siegpunkte bei Spielende oder für sofortige Boni, wie z.B. extra Höhlenkarten oder Ressourcen – pro Feld meist nur ein Marker.

[...]

Als Erbe von “Flügelschlag” kann man dem Spiel auf jeden Fall attestieren: Job gut gemacht, einiges verbessert/verschlankt und der Spielspass bleibt erhalten!
Die Illustrationen sind wunderschön und es wurde im Hintergrund offenbar viel Arbeit investiert, um diese zu gestalten. Dabei nicht jedermanns Geschmack und das Drachenthema wirkt dezent aufgesetzt, aber summa summarum eine angenehme Alternative zu den (bisherigen) Vögeln^^. Spielmechanisch hat sich einiges getan. So fällt der glücksbetonte Würfelturm weg, der selten das Futter preisgab, das auch benötigt wurde. Dafür gibt es hier immer Wege an nötige Ressourcen zu gelangen, durch Sofort- oder Runden-Effekte und durch die Boni beim Höhlenerforschen. Eine Begrenzung wurde hier nun durch die Münzenvergabe eingeführt, die sich aber übersichtlicher und effektiver anfühlt.
Überhaupt spielt sich “Schwingenschlag” (Wyrmspan) flinker und gefühlt leichter. Man kann sein Tableau rascher füllen, als bei “Flügelschlag”, was sich sehr belohnend anfühlt. Die Idee mit den Höhlen im Zusammenhang mit Drachen passt auch wunderbar zusammen. Die Aktionen sind überschaubar aber immer interessant und durchführbar und hier kann nun endlich auch wieder das spielgewohnte “von links nach rechts”-Abarbeiten (Höhle erforschen) genutzt werden im Gegensatz zu dem bei “Flügelschlag” anfänglich sehr ungewohntem “von rechts nach links”.

[...]

Insgesamt aber spielt sich “WS” sehr angenehm, rasch und spannend. Es ist auf jeden Fall genauso gut und fordernd wie “FS”, wenn nicht in mancher Hinsicht gar etwas besser. Es lohnt sich aber auf jeden Fall beide Spiele im Regal zu haben, da sie sich durch Thema und Mechanik doch genug unterscheiden. Man darf auf Erweiterungen zu “WS” gespannt sein.

Bewertung vom 06.08.2024
Next Station Paris

Next Station Paris


sehr gut

Die dritte Variante dieses coolen Flip&Write-Spiels nimmt uns mit nach Paris. Wie passend zur gerade stattfindenden Olympiade…da kann man gleich schauen, wie man am besten mit der U-Bahn fährt *G*.
Das Grundprinzip bleibt dabei gleich. Es wird eine Karte aufgedeckt, die ein Stationssymbol vorgibt und jeder muss von dem aktuellen Start- oder Endpunkt seiner Strecke versuchen diese Station zu erreichen. Dazu wird dann entlang gestrichelter Linien ein farbiger Strich gezogen, um die beiden anvisierten Punkte zu verbinden. Farbig ist hierbei wichtig, denn in jeder Runde nutzt jeder Spieler einen anderen Buntstift. So kann unterschieden werden, wann welche Strecke gezeichnet wurde und z.B. ein nicht erlaubtes Durchkreuzen einer Strecke besser erkannt werden.
Eine Runde geht über 5-10 Züge, abhängig davon, wie schnell 5 blaue Stationskarten gezogen wurden, die immer das Rundenende auslösen.

Natürlich gibt es auch speziellere Karten im Nachziehstapel. So z.B. die Weiche, die es erlaubt, mit einer weiteren nachgezogenen Stationskarte, von einer beliebigen Station innerhalb der eigenen, aktuellen Strecke aus, die Zielstation anzugehen. Normalerweise gibt es ja nur zwei Enden in einer Strecke, hier dann also auch die Möglichkeit “mittendrin” zu starten und damit ein drittes Ende zu schaffen, von dem aus eventuell später weitergemacht wird. Joker-Karten erlauben die Wahl einer Zielstation.

Neu in der Pariser Edition sind die Sehenswürdigkeiten, die man, sofern “benachbart” zu einem Streckenende, anstelle einer Zielstation ansteuern kann. Sehenswürdigkeiten sind 2 Punkte wert.
Und die neuen (Brücken-)Kreuzungen erlauben dann doch das Über- / Unterqueren einer vorhandenen Strecke.
Sonderkarten erlauben zudem ein herausfordernderes Spiel mit “gemeinsamen Zielen” oder Effektkarten.

Rundum wird also das Rad nicht neu erfunden, aber dank eines “anderen” Streckenvorgabeplans und den kleinen Neuerungen macht auch diese Edition weiterhin viel Spaß. Fans und Sammler sollten also unbedingt zugreifen. Und wer die Spielreihe noch nicht kennt, kann gerne mit “Paris” einsteigen, welches etwas zugänglicher als die “Tokyo”-Edition ist.
Der Block reicht, dank doppelseitiger Spielblätter, für viele Partien und die Buntstifte sind von solider Qualität. Die Anleitung erklärt klar alles Nötige und die Spielzeit erlaubt mehrere Partien am Stück.
Wer also das Genre mag, ist hier insgesamt gut aufgehoben!

Bewertung vom 16.07.2024
3 Chapters (Kartenspiel)

3 Chapters (Kartenspiel)


sehr gut

Review-Fazit zu “3 Chapters”, einem gehobenen Stichspiel.

[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autor: Joe Hout
Illustration: Jan Bintakis
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: - (s. Downloads)

[Fazit]
Es war einmal…eine Gruppe Spieler, die sich mit wunderschön illustrierten Karten in einem märchenhaftes Stichspiel einen Wettstreit leisten.
Das Spiel stellt ein Märchenbuch dar, welches über 3 Kapitel gespielt wird. Dabei ist dies kein Hexenwerk, sondern ein zugängliches 3-Phasen-Spiel. Zunächst (1. Kapitel) draften die Spieler Karten, dabei werden die anfänglich ausgeteilten Karten reihum weitergegeben, wenn sich jeder eine Karte zum Behalten ausgesucht hat. Dies geht solange, bis wieder jeder eine Handvoll Karten sein eigen nennt (7-8 Karten, je nach Spielerzahl). Im direkt im Anschluss folgenden 2. Kapitel werden die Karten ausgespielt und jeder versucht einen Stich zu machen. Dies gelingt, mit der höchsten ausgelegten Karte (Werte 1-50). Wurden alle Karten gespielt folgt das 3. Kapitel zum Abschluss und damit die Endwertung. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Die Spielkarten sind nicht nur sehr hübsch und atmosphärisch gestaltet, sondern bieten auch besondere Eigenschaften oder Aktionen. So sollte versucht werden, im Drafting, zueinander passende Karten zu erhalten. Dies ist relativ schwierig, aber lohnend, denn zusammengehörende Pärchen bieten extra Punkte oder besonders starke Fähigkeiten. Der Haken ist dabei allerdings nicht nur, dass ein anderer Spieler die erhoffte Karte eventuell behält, sondern auch das nie alle Karten zur Verfügung stehen, einige werden zu Beginn herausgenommen.
Weitere extra Punkte kann man machen, wenn sich Karten auf andere beziehen. Dazu sind alle Karten mit Symbolen versehen und wenn eine Monsterkarte z.B. angibt, dass es extra Kristalle (je 2 ergeben 1 Punkt) für Karten mit Spitzhacken-Symbolen gibt, sollte man in der Stichphase darauf achten. Die Symbole sind dabei auch extra märchenmäßig angelehnt (Spitzhacke bei Zwergen, Kind-Symbol z.B. bei jüngeren Märchenhelden, Monstergesicht bei Monstern^^ etc.).
Wer einen Stich macht, also die höchste Karte in einem Zug ausgespielt hat, bekommt immer einen Sternmarker (2 Punkte), aber nicht alle Karten, wie man es sonst von Stichspielen kennt. Am Ende des Zuges erhalten alle Spieler ihre Karte zurück und legen sie beiseite, da diese dann im 3. Kapitel gewertet wird. Zum Beispiel auch durch Eigenschaften, wie “die meisten” einer Sorte zu haben. Einige Karten-Fähigkeiten beziehen sich explizit auf Kapitel 2 oder 3.

Das Kartenspiel besticht natürlich vordergründig durch die Optik. Die Mechanik ist zudem nicht brandneu, funktioniert hier aber sehr gut und im Märchenpaket macht es so auch alles richtig und vor allem Spaß. Da nie alle Karten im Spiel sind und die Karten aber auch so viele Bezugsmöglichkeiten haben ist eine große Abwechslung garantiert. Bis man alle Kombinationen durch hat, vergehen viele Partien und diese spielt man auch deswegen gern, weil sie so schnell sind. Quasi keine Downzeit, immer gespannt, was die anderen machen und an den Grafiken ergötzen. Da vergeht die Zeit schnell und eine Partie dauert im Schnitt auch nicht mehr als an sich 20min.
Der Clou des Behaltens der ausgespielten Stichkarten bringt damit auch Varianz in das sonst bekannte Spielprinzip und zusammen mit den möglichen Punktefähigkeiten am Ende kann so auch die eine oder andere Taktik probiert werden.

Rundum ein schönes und angenehmes Spiel, welches in jedweder Besetzung gut funktioniert!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 11 Fotos]
-

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 21.08.2023
Pirate Tales

Pirate Tales


sehr gut

Eine Reise beginnt, indem der aktive Spieler Abenteuerkarten vom Stapel zieht und auf die schnieke Spielmatte auslegt. Mindestens so viele Abenteuerkarten müssen ausgelegt werden, wie das Schiff des Spielers auf der Reiseleiste vorgibt. Sprich, wenn das eigene Schiff auf Feld 4 steht, müssen mindestens bis Feld 3 Abenteuerkarten gelegt werden, da führt kein Weg drumherum^^ – die Abenteuer- und Reise-Leiste verlaufen parallel. Die letzte Karte ist immer eine Schatzinselkarte (hier dann als Bsp. Feld 4)! Schließlich soll sich die Reise ja lohnen und welcher Piratenkapitän schippert schon los ohne Aussicht auf Gold und Ru(h)m?!

[...]

Ein wenig drumherum erklärt: Um einen Erfolg zu erzielen, muss man würfeln. Man beginnt mit 5 weißen Würfeln. Diese haben nur auf zwei Seiten einen Totenkopf für einen nötigen Erfolg abgebildet; hier braucht es also schon viel Würfelglück. Daher die Zuhilfenahme der Hand-Abenteuerkarten, denn es muss „nur“ ein erfolgreicher Würfel (aber der zwingend) an einer Abenteuerkarte angelegt werden, den Rest der vorgegebenen Erfolge kann man dann mit Handkarten ausgleichen. Das ist zwar sehr hilfreich, wenn man genügend Handkarten dafür hat, aber wenn die Würfel nicht so fallen, dass man eben mindestens einen Würfel an jede Abenteuer(reise)karte und die Schatzinselkarte legen kann, kann man den aktuellen Zug an sich aufgeben.
Es sei denn, zuvor bestandene (ausliegende) Abenteuer(reise)karten hätten vielleicht eine Belohnung gehabt, die einem einen neuen Würfel bescheren. Denn neue Würfel, die man bekommt, werden sofort geworfen und deren mögliches positives Wurfergebnis kann sofort genutzt werden. Eine andere Belohnung ist ja auch die Option beliebige Würfel des aktuellen Zuges neu zu werfen. Hier könnte ja Fortuna eventuell ein Auge zudrücken.
Diese Belohnungen sieht man vorher auf den ausliegenden Karten und kann somit glücklich taktieren und hoffen, dass sich damit eventuelle „Fehlwürfe“ ausgleichen und die Reise fortsetzen lassen.
Ferner darf man beim Würfeln immer einen Würfel beiseite legen, um alle anderen Würfel erneut zu werfen. Da schrumpft natürlich die einsetzbare Würfelanzahl rasch, wenn man dies mehrmals machen muss.

[...]

Und nun werden die VOR Reisebeginn, also nachdem die Karten ausgelegt wurden, aber bevor der aktive Spieler anfängt zu würfeln, gesetzten Wetten ausgewertet.
Die Mitspieler konnten per „Aye!“ bestimmen, dass der aktive Spieler es bestimmt schafft oder per „Ney!“ behaupten, dass er auf jeden Fall scheitern wird. Die Mitspieler, die richtig gewettet haben, erhalten je eine Dublone aus dem allgemeinen Vorrat. Wer falsch getippt hat, muss eine Dublone zahlen und zwar bei „Aye!“ an den Vorrat und bei „Ney!“ an den aktiven Spieler, denn der hat es einem ja nun so richtig gezeigt^^.
Anfänglich musste hier zum „sich sicher sein“ immer wieder mal die Anleitung herangezogen werden, da diese es dezent verschnörkelt formuliert, aber schließlich passt es dann doch ;).

[...]

Dies ist auch gar keine negative Kritik, denn das Spiel gibt ja eindeutig vor und an, dass ohne Würfel(glück) kaum etwas läuft. Bei den Wetten verhält es sich genauso – wie auch im Allgemeinen bei Wetten so üblich. Es ist ein seichtes, sehr schick ausgestattetes Familienspiel mit hohem Wiederspielreiz, da man es meist doch unbedingt wissen will…..es muss doch möglich sein….vielleicht mal auf diese oder jene Art herangehen….diesmal ist mir das Glück bestimmt gelegen :). Außerdem sind die reichlich vorhandenen Karten schön abwechslungsreich in ihrer Illustration, Herausforderung, Hilfe und Belohnung, so dass man schon mehrere Partien absolviert hat, bevor sich da eine merkbare Wiederholung einstellt. Und die Punktebelohnungen am Ende durch die Dublonen und die feinen Edelsteine haben ja auch was für sich.

[...]
Wie gesagt, alles (fast) nur Glückssache.

Aber das macht wie gesagt gar nichts. Das Spiel ist so locker flockig zu spielen, sieht eben fein aus und ist überaus kurzweilig und mit relativ kurzer Spielzeit gesegnet. Das spricht ein breites Spielpublikum an, eben die Familienspiele-Spieler – Kids finden es herrlich und kommen manchmal besser mit dem Pech zurecht, als Erwachsene^^ -, aber auch Gelegenheitsspieler oder solche die eigentlich bei allem unter 300-Seiten-Anleitung lesen verächtlich die Nase rümpfen, schauen neugierig auf den Spieltisch, allein schon wegen der tollen Spielmatte, die sich eingerollt auch wunderbar im Karton unterbringen lässt. Es lässt sich gut zum Einstieg, als Absacker, als Trink-Turnierspiel und vielem mehr betrachten. Aber auf jeden Fall als ein erstaunlich durchdachtes Glücksspiel, dass trotz Pechsträhnen, einfach Spaß macht!

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.