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CurlyGirl

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Insgesamt 978 Bewertungen
Bewertung vom 11.04.2016
Dream Islands (Spiel)

Dream Islands (Spiel)


sehr gut

Spielablauf:
Der aktive Spieler führt drei Aktionen aus, dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

1) Muschel setzen und Figuren ziehen
Zuerst muss der Spieler immer eine Muschel auf ein noch freies Zahlenfeld seiner Ablagetafel legen und gibt damit vor, wie viele Inseln seine Figuren weiterziehen können.
Sollten alle Felder belegt sein, werden jetzt die Muscheln von der Ablagetafel genommen und es stehen wieder alle 4 Felder zur Verfügung und der Spieler wählt entsprechend.

Anschliessend bewegt er eine oder mehrere Figuren um X Insel vorwärts (nie gegen den Uhrzeigersinn!).
Dabei teilt er die gewählte Zahl auf die Figuren auf, d.h. er kann mit einer "4" z.B. vier Figuren je eine Insel bewegen oder eine Figur um 4 Insel vorwärtsbringen. Es dürfen keine Bewegungs"punkte" verfallen!
Erreichen die Figuren die achte Insel im Uhrzeigersinn, können sie von hier aus weiter zur ersten Insel (das Flugzeugfeld wird übersprungen) oder zu den Mittel-Inseln ziehen.
Wer Figuren auf die Mittel-Inseln bringt, kann diese anschliessend nicht mehr bewegen! Für die Figuren dort gibt es aber bei Spielende die angegebenen Siegpunkte - auf den drei kleinen Inseln (2-3 Siegpunkte) kann nur je eine Figur untergebracht werden, auf die längliche davor können beliebig viele Figuren stehen (je 1 Siegpunkt).

2) Aufträge erfüllen
Nach den Bewegungsaktionen kontrolliert der aktive Spieler, ob er eine oder mehrere seiner Auftrags(hand)karten erfüllen kann, da seine Figuren nun entsprechend den Vorgaben stehen.

Als Aufträge gibt es dabei:

- "genau 2,3, 4 oder 5 eigene Figuren auf einer beliebigen Insel"
- "auf genau 2, 3, 4 oder 5 aufeinander folgenden Inseln befindet sich mindestens eine eigene Figur"
- "auf einer Insel sind mehr eigene, als fremde Figuren"...dabei gilt es auch zu beachten, dass die Auftragskarte eine bestimmte Insel vorgibt (Vgl. der Grafik mit dem Spielplan)!

Die Mittel-Inseln werden nicht zur Auftragserfüllung hinzugenommen!
Erfüllte Auftragskarten legt der Spieler zur Seite, sie werden am Ende gezählt (je 2 Siegpunkte wert).

3) Karten nachziehen bzw. austauschen
Beendet der aktive Spieler seinen Zug, zieht er noch Karten von seinem Nachziehstapel nach - solange möglich -, bis er wieder 3 Karten auf der Hand hält. Optional kann er noch vor dem Nachziehen beliebig viele seiner Handkarten unter den Nachziehstapel schieben!


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Auftragskarten erfüllt hat oder wenn insgesamt 6 Figuren auf den Mittel-Inseln stehen, wobei die laufende Runde noch fertiggespielt wird.
Nun zählen die Spieler ihre Siegpunkte zusammen - Handkarten zählen hierbei nicht mehr mit -, indem sie sich für jeden erfüllten Auftrag 2 Siegpunkte gutschreiben sowie 1-3 Siegpunkte pro Figur auf den Mittel-Inseln und evtl. 3 Bonuspunkte für die Erfüllung aller Aufträge.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


Fazit:
"DI" ist ein sehr hübsches Spiel, dass einen leichten Zugang bietet und somit auch verschiedene Spielergruppen anspricht.
Die Spielkomponenten sind sehr wertig produziert, die Gestaltung ist, wie gesagt, sehr hübsch gelungen und vermittelt richtiges Urlaubsflair und die Anleitung ist einfach strukturiert und vermittelt die Regeln dadurch auch sehr schnell.

Die Spielrunden gehen recht locker vonstatten und Taktik wie Glück geben sich dabei die Klinke in die Hand. Denn es gilt einerseits gut voraus zu planen, mit welchen noch verbliebenen Zahlen man bestimmte Gruppierungen auf den Inseln bilden mag, aber zugleich vermasseln einem die Mitspieler häufig so manches Vorhaben. Der hierdurch entstehende Wettstreit und -lauf gibt aber auch einen Großteil der Motivation wieder.
Manchen kam dies in den Testrunden etwas zu repetitiv vor, andere konnten gar nicht genug bekommen - ein Spiel also, das durchaus polarisieren kann^^.

Insgesamt bietet es aber viel kurzweiligen Spaß und kann sich durchaus als leicht gespielte Kost für jederzeit anbieten.

Bewertung vom 04.04.2016
Imhotep - Baumeister Ägyptens (Strategiespiel)

Imhotep - Baumeister Ägyptens (Strategiespiel)


sehr gut

Spielablauf:

Zu Beginn jeder Runde wird aber zunächst die oberste Rundenkarte aufgedeckt und gemäßt deren Vorgabe die aktuell nutzbaren Bootsplättchen links der Ortstafeln platziert, diese Boote (mit unterschiedlicher Ladekapazität) stehen nun in dieser Runde zur Verfügung. Danach werden 4 Marktkarten gezogen und offen auf die vier Felder der Markt-Ortstafel gelegt.

1) Neue Steine besorgen
Mit dieser Aktion nimmt sich der aktive Spieler 3 Steine vom Vorrat und platziert diese bei sich auf der Vorratsablage - insgesamt können hier aber immer nur 5 Steine auf einmal liegen.

2) Einen Stein auf einem Boot platzieren

[...]

- Tempel; hier liefern die Spieler Steine ab, um am Rundenende Punkte zu erhalten, wenn ihre Steine (noch) von oben sichtbar sind. Neue Steine werden immer auf das nächste freie Feld gesetzt (von links nach rechts) und wenn die Reihe voll ist, werden sie auf die vorhandenen Steine gesetzt - nach oben gibt es kein Limit. Bei 2 Spielern werden nur die ersten vier Felder genutzt!

- Grabkammer; die hier abgelegten Steine bringen den Spielern am Spielende Punkte ein. Die Steine werden dabei spaltenweise immer von oben nach unten platziert und wenn eine Spalte voll ist, folgt die Nächste (von links nach rechts). Nach rechts hin gibt es kein Limit, so dass evtl. über die Tafel hinausgehend platzierte Steine weiterhin mitzählen.
Entsprechend der abgebildeten Tabelle, gibt es für jede verbundene Steinflächen (einer Farbe) Punkte für die Spieler - je größer die Fläche, desto mehr Punkte - aber nur, wenn diese orthogonal angrenzend sind - ausser bei "1er"-Flächen^^.

- Obelisken; auch hier gibt es erst am Ende des Spiels Punkte. Jeder Spieler beansprucht für seine Steine ein Ablagefeld und baut dann in die Höhe. Für den höchsten Obelisken wird es dann je nach Spielerzahl 10-15 Punkte geben. Es muss natürlich mindestens ein Stein hier abgeliefert worden sein, damit an der Wertung teilgenommen werden kann.

4) Eine blaue Markt-Karte ausspielen
Sofern der aktive Spieler hiervon Karten besitzt, kann er, einmal pro Runde, eine solche ausspielen und den angegebenen Effekt (Bsp.: "Fahre ein Boot zu einem Ort und bestimme selbst die Reihenfolge beim Abladen der Steine.") nutzen. Danach wird die Karte abgeworfen.

So führen die Spieler nacheinander je eine Aktion aus, bis alle Boote gefahren wurden, dann endet die laufende Runde und es folgt noch eine Wertung (s. Orte), bevor die neue Runde folgt.
Vor der neuen Runde werden noch die benutzten Schiffsplättchen zurückgelegt und evtl. übrige Marktkarten abgeworfen.

Fazit:
"Imhotep" ist sehr schönes Planspiel mit indirekten Workerplacement-Elementen. Die taktische Tiefe ergibt sich im Spielverlauf durch das Vorausplanen der eigenen Steinplatzierungen und Einschätzen der Mitspieler in Verbindung mit den zu vergebenen Siegpunkten und evtl. Boni.
Unterschätzen darf man dabei auch auf keinen Fall die teils sehr mächtigen Marktkarten!

Das Material ist thematisch sehr schön gestaltet und sehr wertig produziert. Dabei sind die Spielkomponenten auch wunderbar praktisch und passen sich ins Spielgeschehen richtig ein.
Als Randnotiz: klasse, wie auch der Karton gestalterisch komplett thematisch mit einbezogen wurde.

Die Anleitung ist gut aufgebaut und die Regeln leicht verständlich, so dass man schnell ins Spiel findet. Die Runden verlaufen dann auch recht kurzweilig und bleiben spannend, bis man wieder am Zug ist, da sich jederzeit alles ändern kann.
Eine Partie dauerte im Schnitt keine Stunde, so dass hier auch gerne gleich eine zweite Partie angeschlossen werden konnte.
In den 3er- und 4er-Testrunden wirkte die Spielmechanik durchweg ausgewogen und wusste gut zu unterhalten.

Insgesamt ist hier ein schönes Stück Spiel gelungen, welches gerne für jede Besetzungsform auf den Tisch gebracht werden darf.

0 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 03.04.2016
Crime Master (Spiel)

Crime Master (Spiel)


gut

Spielablauf:
Nachdem nun alle Spieler mit dem Fall, den bekannten Einzelheiten und dem Tatort bekannt sind, beginnt der Startspieler mit der ersten Frage an den Spielleiter.
Dieser darf immer nur mit "Ja" oder "Nein" antworten, entsprechend sollte die Fragestellung formuliert sein.
Natürlich kann man sich einigen, dass der Spielleiter auch mal hier und da die Ermittler etwas anleitet und etwas mehr bestätigt, damit diese nicht in die Irre laufen^^.

Der aktive Spieler, der seine Frage gestellt hat, sollte sich dann die gegebene Antwort entsprechend auf seiner "Ermittlungsakte" vermerken.
In jedem Fall gibt es 12 Einzelheiten zu finden, für eine perfekte Lösung und je nach Fall sind diese unterschiedlich auf "Täter"-, "Motiv"-, "Hilfsmittel"- und "Tathergang"-Einzelheiten verteilt (Bsp. Täter: 3, Motiv: 2, Hilfsmittel: 2, Tathergang: 5, d.h. es gibt 3 Hinweise/Einzelheiten zum Täter zu ermitteln sowie 2 zum Motiv, 2 zu dem/den Hilfsmittel/n und 5 zum Tathergang).
Dies ist am unteren Rand jeder Fall-Karte angegeben sowie auf der großen Karte der "Aufklärung des Falles" für den Spielleiter auch farbig im Text hervorgehoben!

Hat der aktive Spieler seine Frage gestellt und die Antwort notiert, stellt er seine nächste Frage, wenn die Frage bejaht wurde. Für jedes "Ja" erhält der aktive Spieler zudem einen Punkt, den er mit seiner Erkenntnis auf seiner Ermittlungsakte notiert.
Dies geht so lange, bis er ein "Nein" vom Spielleiter erfährt, dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und äussert seinerseits Fragen, usw. - die aktuelle Fall-Karte wird hierbei auch immer mit weitergegeben, damit der aktive Spieler sich nochmal ein Bild machen kann, sofern nötig.
Natürlich hört hier auch jeder dem vorherigen Spieler zu und merkt sich dessen Fragen/Antworten ebenfalls, um so andere Vermutungen zu äussern und möglichst bald der Lösung nahe zu kommen.


Spielende:
Ein Spiel bzw. eine Spielrunde, wenn mehrere Partien gespielt werden, endet, sobald alle Spieler zusammen auf die 12 Einzelheiten gekommen sind, also alle 12 Punkte verteilt wurden, oder keinem mehr eine Frage zum Fall einfällt.

Dann liest der Spielleiter die Aufklärung vor und kann dabei die farblich hervorgehobenen Passagen extra betonen, so dass jedem im Zusammenhang klar ist, um welche Einzelheit es sich hier gerade handelte - er kann natürlich auch einfach darauf hindeuten, welchen Hinweis er gerade im Text zum Fall angegeben hat^^.
Der ermittelnde Spieler, der nun die meisten korrekten Antworten sammeln konnte, gewinnt und wird bei einer weiteren Runde der neue Spielleiter ("Crime Master")!


Varianten:
Alternativ zum kompetitiven Ermitteln können die Spieler auch im Team agieren. Dazu wird dann auch nur ein Blatt des Ermittlungsaktenblocks benötigt^^. Hier können nun alle Spieler jederzeit eine Frage stellen, da sie gemeinsam ermitteln.
Bei jeder richtigen Annahme, wird wieder ein Punkt notiert.
Auch hier endet das Spiel bei Ermittlung aller 12 Punkte oder wenn keine Fragen mehr gestellt werden (können).


Fazit:
Leicht möchte man das Spiel mit ähnlichen Vertretern am Markt vergleichen, doch "Crime Master" hebt sich durch die Punktevergabe für die ermittelten Einzelheiten deutlich ab und bietet so einen spannenden Wettstreit für die verspielten Kommissare.

Die Fälle sind dabei durchwachsen spannend, aber abwechslungsreich, da sie sich deutlich unterscheiden. Nette Gimmicks sind dabei die vielen Kleinigkeiten um den Fall herum, wie die Tatort-Zeichnungen oder die Revierbenennung, u.a.

Die Karten hätten allerdings allesamt etwas qualitativer ausfallen dürfen, die Gestaltung ist zwar thematisch sehr gelungen, aber sie sind alle sehr dünn und knicken und biegen dadurch recht schnell!

Insgesamt liegt hier aber ein feines Krimispiel vor, dass in entsprechend geneigten Runden viel Spaß machen wird.

Bewertung vom 21.03.2016
Zock'n'Roll (Spiel)

Zock'n'Roll (Spiel)


sehr gut

Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Durchgänge und in jedem werden 3 Runden gespielt.

In der 1. Runde "würfeln" die Spieler ihre beiden Würfel in ihren Becher hinein und schauen jeder für sich das Ergebnis darin an.
Der aktuelle Startspieler wirft 3 der fünf weißen Würfel und legt sie in der Tischmitte, unverändert, ab.
Jetzt schauen die Spieler, ob sie mit ihren (geheimen) Würfeln und den weißen Würfeln zusammen ein punktereiches Ergebnis erzielen können oder ein Ergebnis, das ihnen genügt, um jetzt schon auszusteigen.

Wer der Meinung ist, dass es nicht besser werden kann, darf aussteigen und hebt dazu seinen Würfelbecher hoch, zeigt sein Würfelergebnis und sagt an, welches er mit den weißen Würfeln zusammen anstrebt. Das Ergebnis (Bsp. 2 Paare "2, 2, 4, 4") kreuzt er dann auf seinem Tableau an - in der zugehörigen Reihe immer das erste freie Feld von links ankreuzen! Zudem macht er ein Kreuz in der Reihe "1. Runde ausgestiegen", die Anzahl der Kreuze hier wird bei Spielende mit 1 multipliziert und zum Punkteergebnis hinzugefüht.
Wer aber glaubt, da könnten noch mehr Punkte drin sein, verbleibt im Spiel und macht in dieser Runde nichts weiter.

In der 2. Runde wirft der aktuelle Startspieler den vierten Würfel und legt diesen dann zu den drei anderen Würfeln dazu.
Und wieder schauen alle Spieler, ob ihnen das Ergebnis nun so zusagt, um aufzuhören, oder ob sie lieber doch noch in die dritte Runde mitgehen.
Wer hier aussteigt, trägt ebenfalls in der entsprechenden Reihe ein Kreuz zu seinem Ergebnis ein - Punkte für das Aussteigen in der zweiten Runde gibt es nicht.

In der 3. Runde wird schliesslich der fünfte und letzte weiße Würfel geworfen und zu den anderen hinzugelegt. Nun müssen alle Spieler ihre Becher lüften, so denn sie noch im Spiel sind und zeigen damit ein Gesamtergebnis auf.
Die Ergebnisse werden in den zugehörigen Reihen auf dem Tableau angekreuzt und wer von den noch teinehmenden Spielern das wertvollste Ergebnis vorweisen kann, darf ausserdem noch ein Kreuz in der Reihe "3. Runde gewonnen" machen - die Anzahl der Kreuze dieser Reihe werden bei Spielende mit der Spielerzahl multipliziert und zur Gesamtpunktzahl addiert -, bei Gleichstand dürfen dies alle Beteiligten.
Es lohnt sich also durchaus, bis zum Schluss mit zu zocken, es kann aber natürlich auch nach hinten losgehen und man sitzt nur mit einem Würfel-Pärchen da^^.

Nach der dritten Runde ist ein Durchgang beendet und ein Neuer beginnt mit dem nächsten Spieler zur Linken des aktuellen Startspielers als Würfelmeister.


Fazit:
"Z'n'R" ist ein herrlich einfaches und schnelles Würfelspiel mit ganz klarem Schwerpunkt auf hoffentlich viele Glücksmomente. Leicht hat es sich verzockt und man dümpelt mit 2 Pärchen-Ergebnissen vor sich hin, während andere davon-Full House-n *G*.
Aber hier liegt auch der Spaß und der Reiz. Die Kombination des Kniffel-Prinzips mit den gedachten Taktiken eines Texas Hold'em - Pokerspiels sorgen für viel Trubel und Abwechslung in Familien- wie Gelegenheitsspielerrunden. Aber auch Spieleveteranen können hier seichte Abende im Turnierformat verbringen.

Das Spiel will an sich die Formate nicht neu erfinden und bietet somit auch keine weltbewegenden Innovationen, dafür fordert es aber am laufenden Stück und motiviert zu mehreren Partien. Die Aufmachung ist dabei sehr wertig und schön bunt, die bodenlosen Becher eine Gaudi (auf den ersten Blick zumindest^^) und die Tableaus bzw. zugehörigen Stifte von einer sehr guten Qualität, denn hier schliert und schmiert gar nichts, alles läßt sich ganz einfach mit einem Küchenpapier wegwischen. Nach vielen Runden konnten keinerlei Rückstände ausgemacht werden!

Die Profivariante sorgt nochmal für etwas mehr glücksbetonte Spannung und wer es in großen Runden spielen will, packt einfach 2 Spiele "Z'n'R" auf den Tisch (bis zu 12 Spieler möglich)!

Rundum ein tolles, wenn auch simples, Würfelspiel für die schadenfreudigen Glücksmomente eines Spieltreffs^^.

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.