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CurlyGirl

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Insgesamt 978 Bewertungen
Bewertung vom 02.12.2015
Die Holde Isolde (Kartenspiel)

Die Holde Isolde (Kartenspiel)


sehr gut

1) Jeder Spieler erhält 5 Karten
Der aktuelle Startspieler nimmt sich den Kartenstapel und verteilt an alle Spieler 5 Karten.

2) Weitergabe von Karten
Die Spieler wählen jeder eine ihrer Handkarten, die sie behalten möchten aus und geben die restlichen Karten an ihren linken bzw. rechten Nachbarn (siehe Vorgabe auf der Pergamentrolle, die Richtung wechselt rundenweise) weiter.
Dies wird so lange praktiziert, bis die Spieler nur noch eine Karte vom Nachbarn erhalten, diese nehmen sie zu ihren vier zuvor behaltenen Karten und haben nun ihre Startkartenhand von (wieder, aber dafür nun gut durchmischt^^) 5 auf der Hand.

3) Auspielen von 4 Karten
Nun legen die Spieler, beginnend beim aktuellen Startspieler, reihum abwechselnd je eine Karte aus und bewegen den Holzchip auf dem entsprechenden Spielbrett (Kartenfarbe = Spielbrettfarbe) um so viele Felder voran, wie die Karte vorgibt.

4) Wertung
- die holde Isolde; hier gewinnt der Erstplatzierte (also der Spieler, dessen Holzchip am weitesten vorne liegt) die Möglichkeit seinen Holzchip auf einem beliebigen Spielbrett um 3 Felder voran zu rücken. Der Zweitplatzierte darf dies um 2 Felder und der Drittplatzierte (je nach Spielerzahl entfällt dieser Platzierungsbonus) um 1 Feld gleich tun.

- Turnierkampf (Schwert); der Erstplatzierte erhält ein Schild mit "3" Punkte, der Zweitplatzierte ein Schild mit "2" Punkten und der Drittplatzierte eines mit "1" Punkt.
Die Schildmarker legen die Spieler verdeckt vor sich ab.

- Turnierkampf (Lanze); der Erstplatzierte erhält ein Schild mit "3" Punkte, der Zweitplatzierte ein Schild mit "2" Punkten und der Drittplatzierte eines mit "1" Punkt.
Die Schildmarker legen die Spieler verdeckt vor sich ab.

- Studien; hier werden die zuletzt platzierten Spieler mit Minus-Punkten bedacht, so erhält der Vorletzte ein "-1" Schild und der letztplatzierte Spieler ein "-3" Schild. Die Schildmarker legen die Spieler verdeckt vor sich ab.

- Gralssuche; in der letzten Runde gewertet, erhält hier der Erstplatzierte den "17"-Punkte-Schild, der Zweitplatzierte den "10"-Punkte-Schild und der Drittplatzierte evtl. den "4"-Punkte-Schild.

- Barmherzigkeit; in der letzten Runde gewertet, erhält hier der Letztplatzierte den "-10"-Punkte-Schild und der Vorletzte den "-5"-Punkte-Schild.

- König; dieses Spielbrett wird nur in der 3. und 6. Runde gewertet und kann nicht umrundet werden, wer auf Feld "12" steht, bleibt hier bis zur jeweiligen Wertung stehen.
Der oder die Spieler, die hier auf "Feld 12" stehen, erhalten einen Schildmarker mit "12" Punkten, der oder die Spieler, die zwischen dem 6. und 12. Feld stehen, erhalten einen Schildmarker mit "6" Punkten und alle Spieler die vor dem 6. Feld stehen gehen leer aus.

5) Zurücksetzen der Spielsteine und Startspielerwechsel
Nachdem alle Spielbretter gewertet wurden, wird der linke Nachbar des aktuellen Startspielers neuer Startspieler und der Sanduhrmarker wird auf der Pergamentrolle auf das nächste Rundenfeld gelegt.

Fazit:
"DhI" ist ein wunderhübsch gestaltetes Spiel mit interessantem Spielmechanismus.
Ein quasi Workerplacement mit Karten und hohem Glücksanteil ist eben mal ein bisschen was anderes^^.
Es spielt sich aber relativ locker und dank der simplen Regeln ist auch der anfängliche Zugang kein schwieriger. Die Runden verlaufen recht zügig, wenn denn keiner bei der Kartenvergabe durch extremes Grübeln den Ablauf blockiert^^.

Der Wettstreit zwischen den Spielern bleibt i.d.R. bis zum Schluss sehr spannend und eine vermeintliche Führung kann immer wieder mal kippen. So spielt sich "DhI" sehr kurzweilig und kommt bei einem breiten (Test-)Publikum gut an.
Das Material ist wie eingangs erwähnt toll gestaltet, die Zeichnungen allesamt sehr detailliert und comichaft und von der Qualität her recht wertig.

"DhI" darf gerne öfters für die eine oder andere Runde den Tisch zieren und kann für diverse Spielbesetzungen als lockere Kost empfohlen werden.

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 26.11.2015
Ali Baba Memo (Kinderspiel)

Ali Baba Memo (Kinderspiel)


gut

Memory-Suchspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren von Dominique Ehrhard.

Die Spieler müssen Tonkrüge gefüllt mit Schätzen finden und sich dabei vor leeren und vor allem solchen Krügen in Acht nehmen, die Räuber hervorlocken.


Spielvorbereitung:
Die Krug-Plättchen werden gemischt und in vier Reihen a 12 Plättchen verdeckt ausgelegt. Der jüngste Spieler beginnt.


Spielziel:
Als Erster 12 Krüge mit Schätzen zu finden!


Spielablauf:
Der aktive Spieler dreht ein beliebiges Plättchen um und wenn es einen Krug mit Schatz zeigt, nimmt er das Plättchen an sich. Nun kann er entscheiden, ob er noch ein weiteres Plättchen umdrehen möchte.
Macht er dies und dreht dabei einen weiteren Krug mit Schatz um, nimmt er auch diesen an sich und entscheidet erneut. Dreht er ein Plättchen mit leerem Krug um, nimmt er dieses auch an sich und beendet seinen Zug. Dreht er nun ein Plättchen mit Räubern um, läßt er das Plättchen an Ort und Stelle liegen und dreht es wieder um. Sein Zug ist beendet und eventuell gerade gesammelte Schatz-Plättchen müssen verdeckt zurück in die Auslage (beliebig in vorhandene Lücken) gelegt werden.

Dreht der Spieler als Erstes direkt ein Plättchen mit leerem Krug auf, nimmt er dieses an sich und beendet den Zug.
Dreht der Spieler als Erstes direkt ein Plättchen mit Räubern auf, dreht er es wieder um und sein Zug ist beendet.

Ob er nun freiwillig aufgehört hat oder aufhören musste, der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt nun als Nächstes.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 12 Schatz-Plättchen an sich nehmen konnte mit diesem als Gewinner.
Alternativ endet das Spiel, wenn nur noch 12 Plättchen ausliegen - dies sind nur noch Räuber - und es gewinnt der Spieler mit den bis hierher meisten gesammelten Schätzen.


Fazit:
"Ali Baba" ist ein hübsches, kleines Spiel für die Familie mit spielbegeisterten, jüngeren Kindern. Ein klassischer Memory-Motor bewegt das Spielprinzip, aber mit dem einfachen Sammelkonzept setzt es sich von den "normalen" Memory-Spielen doch ab und bringt Abwechslung ins Genre.

Für Kinder von 4-8 gut zu empfehlen und bei der kurzen Spieldauer auch bestimmt für mehrere Runden geeignet.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Piatnik
- BGG-Eintrag: n/a
- HP: ...
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, tschechisch, ungarisch, slowakisch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

Bewertung vom 26.11.2015
Patchwork

Patchwork


sehr gut

Spielablauf:
Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen den zwei folgenden Aktionen, nach deren Ausführung nicht zwangsläufig gleich der Gegenspieler am Zug ist. Denn es ist immer der Spieler an der Reihe, dessen Zeitstein weiter hinten steht, im Falle eines Gleichstands, der Spieler dessen Zeitstein oben liegt.

1) Vorrücken und Knöpfe erhalten
Der Spieler setzt seinen Zeitstein um so viele Felder voran, bis er genau ein Feld vor dem anderen Spieler steht. Für jedes Feld, dass er so vorgerückt ist, erhält er 1 Knopf aus dem Vorrat.

2) Flicken nehmen und einfügen
Diese Aktion wird in mehreren Schritten in immer der gleichen Reihenfolge durchgeführt:

- Flicken auswählen; dem aktiven Spieler stehen immer die nächsten drei Flicken, im Uhrzeigersinn, nach der Spielfigur zur Auswahl.

- Spielfigur setzen; die Spielfigur wird auf den gewählten Flicken gestellt.

- Flicken bezahlen und nehmen; die angegebene Menge an Knöpfen wird bezahlt und der Flicken genommen.

- Flicken platzieren; nun wird der gekaufte Flicken auf der "Decke" platziert, dabei muss er so gelegt werden, dass er im ganzen auf der "Decke" unterkommt und nicht über den Rand lugt. Auch dürfen andere Flicken nicht (in Teilen) überdeckt werden. Dafür darf der Flicken beliebig gewendet werden und muss nicht an andere Flicken direkt angelegt werden!

- Zeitstein ziehen; abschliessend zieht der aktive Spieler seinen Zeitstein nun um so viele Felder auf dem "Zeitplan" voran, wie auf dem Etikett des gekauften Flickens vorgegeben ist.
Gelangt er dabei auf das gleiche Feld wie der Zeitstein des Gegenspielers, stellt er seinen auf diesen oben auf.

Der Zug des aktiven Spielers ist nach einer der beiden Aktionen beendet und es folgt der Spieler, dessen Zeitstein nun weiter hinten steht.

Beim Voranziehen der Zeitsteine ist zu beachten, dass beim Überqueren eines Feldes mit einem Spezialflicken der erste Spieler der hier vorbeikommt, diesen erhält und sofort auf seiner "Decke" unterbringt.

Beim Überqueren des Symbols einer Knopfwertung, wird diese sofort ausgeführt.
Hier erhält jeder Spieler, der die Stelle passiert, soviele Knöpfe aus dem Vorrat, wie insgesamt auf seiner "Decke", durch die Flicken, vorhanden sind.

Das Sonderplättchen erhält der Spieler, der zuerst eine Fläche von 7x7 Feldern auf seiner "Decke" komplett mit Flicken bedeckt hat. Das Plättchen ist bei Spielende 7 Punkte wert!


Spielende:
Sobald beide(!) Zeitsteine das Zielfeld erreicht haben, endet das Spiel mit der Schlusswertung. Die Spieler zählen alle Knöpfe in ihrem Vorrat und einer addiert evtl. noch die 7 Punkte des Sonderplättchens hinzu. Danach werden pro frei gebliebenen Feld auf der "Decke" 2 Punkte abgezogen! Der Spieler mit der höheren Gesamtpunktzahl gewinnt - bei einem Gleichstand, derjenige, der zuerst im Ziel ankam.


Fazit:
"Patchwork" ist ein spannendes 2-Personen-Spiel mit viel taktischer Tiefe, die sich zuerst so gar nicht offenbaren will. Zu sehr steht der vermeintliche Glücksfaktor anfänglich im Vordergrund, bis sich im Laufe der ersten Runden deutlich ergibt, dass die Spieler das Vorankommen sehr wohl absolut selbst in der Hand haben - und sich dabei auch herrlich gegenseitig Steine in den Weg legen können.

Die Regeln werden verständlich durch die Anleitung herübergebracht und die Runden verlaufen auch recht fix eingängig und rasch ab, so dass kaum Langatmigkeit aufkommt und die Duellanten laufend aktiv mit Überlegungen beschäftigt sind.

Das Spielmaterial ist thematisch passend bunt und die Plastikknöpfe eine nette "Währungs"idee.

Das Spiel wusste in verschiedenen Besetzungsrunden zu überzeugen, machte viel Spaß und fordert durch immer wieder andere Spielsituation den Taktiker im Spieler^^.

6 von 6 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 24.11.2015
Die Legenden von Andor, Chada & Thorn (Spiel)

Die Legenden von Andor, Chada & Thorn (Spiel)


ausgezeichnet

Spielablauf:
1) Laufen
Auf einer (vorne liegenden) Heldenkarte sind immer oben links Bewegungssymbole zu sehen und der Spieler, der sich für das Laufen entscheidet, muss nun eines dieser Symbole wählen, um anzugeben, wieviele Felder er sich bewegen möchte.
Die Zahl gibt die Bewegungspunkte an und ein evtl. daneben stehendes Symbol eine Bedingung, die gleichzeitig ausgeführt werden muss. Dies kann das gleichzeitige Bewegeung der Fluchfigur sein, Umdrehen der Heldenkarte, das Abgeben von Willenspunkte oder das Ziehen einer Nebelkarte.

Die Zahlen auf den Feldern der jeweiligen Etappe geben vor, wieviele Bewegungspunkte der Held benötigt, um hier anzukommen. Dabei kann der Held auch mehrere Felder hintereinander bereisen, wenn er über genügend Bewegungspunkte verfügt.
Unter Umständen sind auf den Wegen zwischen den Feldern Symbole abgebildet, die vorgeben, dass etwas erfüllt werden muss, bevor der Held hier entlang gehen darf (z.B. Willenspunkte abgeben).
Symbole AUF den Feldern werden nur aktiv, wenn der Held auf diesem Feld zum Stehen kommt. Überzählige Bewegungspunkte dürfen verfallen.
Rotgefärbte Felder sind sogenannte "Stopp"-Felder, hier muss eine Bewegung immer enden und damit auch der Zug des Helden.

2) Kämpfen
Wenn sich eine Gegnerkarte in einer der Kartenreihen des aktiven Spielers vorne befindet, kann er diese mit einer, ebenfalls vorne, aber in einer anderen Reihe liegenden, Heldenkarte bekämpfen. Um dies erfolgreich durchzuführen, muss sein Kampfwert mindestes so hoch sein, wie der der Gegnerkarte.
Auf der Heldenkarte ist rechts oben der Kampfwert abgebildet und evtl. vorne liegende Ausrüstungskarten (Bsp. Pfeile "+9") können hierzu addiert werden.
Falls die Heldenfiguren auf benachbarten Feldern einer Etappenkarte stehen, können sie sich auch gegenseitig in einem Kampf unterstützen!
Wird der Kampf gewonnen, erhält der aktive Spieler die Belohnung, die auf der Gegnerkarte angegeben ist.

Wird ein Kampf verweigert, weil er nicht ausgeführt werden kann, kann stattdessen auch eine evtl. Sonderfähigkeit der Karte ausgeführt werden, um diese zu überwinden, ansonsten bleibt sie dort liegen und blockiert derweil die Kartenreihe.

3) Sonderfähigkeit
Als Sonderfähigkeit können beide Helden sich gegenseitig unterstützen (s. Kampf) oder auch Willenspunkte teilen, indem sie sie gemeinsam nutzen (um z.B. bei einem Weg weiter voranzukommen, der eine Willenspunkteabgabe voraussetzt).

Fazit:
Auf nach Andor...in einem neuen Abenteuer, lose angelehnt an das gleichzeitig erschienene Buch, reisen die Spieler durch die bekannte Welt auf einer unbekannten Insel.
Im ersten 2-Personenspiel aus der Andor'schen Welt nimmt uns der Autor in einem Spin-Off auf eine schicke Reise mit den beiden Protagonisten Chada, der Bogenschützin und Thorn, dem Krieger.
Ganz im Stile der großen Spielreihe von Autor und Illustrator Michael Menzel, müssen auch hier mehrere Abenteuer in verschiedenen Schwierigkeitsgraden gemeistert werden.

Der Spielablauf ist sehr ähnlich, aber wunderbar auf 2 Personen angepasst und so spielen sich die Runden genau so spannend und abwechslungsreich, wie beim Brettspiel, ohne dabei zu komplex zu werden.
Und die Gestaltung bzw. Optik der Spielkomponenten ist natürlich auch wieder auf sehr hohem und "schönem" Niveau, dank gleichem Grafikkünstler^^.

Die Abenteuer spielen sich sehr motivierend und nach und nach fordernder, aber nie wirklich unfair, so dass die Spiele allesamt viel Spaß machten. Es bleibt zu erwarten, dass es, trotz der abwechslungsreichen Kartenzusammenstellungen, alsbald auch Erweiterungen erscheinen werden.
Ein sehr gelungenes 2-Spieler-Spiel, das sich auch sehr gut in die schon klassische Reihe der 2-Spieler-Spiele von Kosmos einreihen kann - trotz und/oder gerade wegen der Andor-Lizenz^^.

Bewertung vom 23.11.2015
Qwinto - Das Original

Qwinto - Das Original


sehr gut

Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Uwe Rapp und Bernhard Lach.

Die Spieler müssen in den drei Farbreihen Zahlen eintragen, um Punkte zu erhalten. Dabei gilt es darauf zu achten, in welcher Reihenfolge die Würfelergebnisse eingetragen werden!


Spielvorbereitung:
Die Spieler erhalten jeweils einen Punktezettel vom Block und einen Stift und es wird ein Startspieler bestimmt, der dann die Würfel erhält.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Der aktive Spieler entscheidet, ob er 1, 2 oder 3 Würfeln wirft - die Farben sind dabei auch wählbar - und beginnt damit seinen Zug.
Ist er mit dem Wurfergebnis zufrieden, sagt er deutlich das Ergebnis an, wenn nicht, darf er noch genau einmal würfeln, muss dazu aber alle zuvor genutzten Würfel erneut werfen!

Ist das Ergebnis dann verkündet worden, können alle Spieler die besagte Summe auf ihrem Zettel in einem Feld eintragen. Allerdings nur in einem Feld der Farbreihen, deren Würfel auch genutzt wurden.
Dann kann die Zahl an einer beliebigen Stelle der Reihe eingetragen werden, wobei darauf geachtet werden sollte, dass die Zahlen von links nach rechts in aufsteigender Zahlenfolge eingetragen werden müssen, d.h. eine "6" ganz links, gestattet nur noch Zahlen von "7+" rechter Hand einzutragen.
Somit sollten sich die Spieler genau überlegen, wo sie welche Zahlen eintragen, um noch Platz für "mehr" zu haben.

Falls der aktive Spieler die aktuelle Zahl nicht bei sich eintragen kann oder will, muss er sich einen Fehlwurf auf dem entsprechenden Feld vermerken!
Die Mitspieler können keinen Fehlwurf "begehen".

Nach dem Eintrag folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Wurf, etc.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald 2 Farbreihen von einem Spieler komplettiert wurden oder ein Spieler seinen vierten Fehlwurf eintragen musste.

In der folgenden Schlusswertung erhalten die Spieler pro eingetragener Zahl pro Reihe 1 Punkt, ist die Reihe vollständig gefüllt, erhalten sie stattdessen die ganz rechts eingetragene Zahl als Punkte gutgeschrieben!
Dann werden die Bonuspunkte notiert, sofern vorhanden. Jede senkrechte 3er-Spalte verfügt über ein fünfeckiges Feld und wenn alle drei Felder dieser Spalte mit Zahlen "befüllt" wurden, erhält der Spieler die Zahl aus dem fünfeckigen Feld als Bonuspunkte gutgeschrieben!
Zuletzt werden evtl. Minuspunkte (je 5) pro Fehlwurf abgezogen und wer nun über die höchste Punktzahl verfügt, hat gewonnen.


Fazit:
"Qwinto" muss sich natürlich den Vergleich mit "Qwixx" gefallen lassen, aber das macht gar nichts. Zum einem kommen beide Spiele aus dem selben Haus, zum anderen ist "Qwinto" aber, nicht zuletzt durch die Bonusspalten, doch anders und gut genug, um neben dem glorreichen "Qwixx" zu existieren :).
Manchem in der Spielrunde machte der neueste Ableger teils sogar mehr Spaß, weil es eben etwas frischer ist.

Die optische Ähnlichkeit bedeutet aber auch, gleich gute Komponenten, auch wenn es hier nicht viel braucht, sind die Würfel, die Stifte und der Block doch als wertig zu bezeichnen.

Insgesamt liegt auch hier wieder ein tolles Würfelspiel für jedwede Spielzeit vor, das gerne hervorgeholt wird.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: NSV
- BGG-Eintrag: ...
- HP: ...
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): ...
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -