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CurlyGirl

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Insgesamt 978 Bewertungen
Bewertung vom 17.11.2020
Ravensburger 26869 - Minecraft Builders & Biomes, Farmers Market Expansion, Erweiterung zum Brettspiel

Ravensburger 26869 - Minecraft Builders & Biomes, Farmers Market Expansion, Erweiterung zum Brettspiel


sehr gut

Review-Fazit zu „Minecraft Builders & Biomes: Farmers Market – Erweiterung“, der ersten Erweiterung zum Grundspiel.


[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-60min.
Autor: Ulrich Blum
Illustration: n/a
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
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[Fazit]
Diese erste Erweiterung bringt neue Komponenten ins Grundspiel (s. Review), die es den Spielern erlauben als Farmer tätig zu werden^^. Jede Menge Gemüse wird nun integriert und dazu passende Gegenstände.

Die Gemüseplättchen werden genauso ausgelegt, wie die bisherigen Plättchen und wenn auf diesen schliesslich genug Gemüse (kl. Holzmarker) gewachsen ist, kann dieses mit Gegenständen am Markt getauscht werden, die besondere Effekte bescheren. Dies kann z.B. der Werktisch sein, der Steine in Edelsteine verwandelt oder die Minenlore, die gleich drei statt zwei Blöcke transportiert und durch einen Verzauberungseffekt lassen sich am Ende noch weitere 20 Punkte ergattern.
Die Gegenstände werden übrigens nur nach und nach enthüllt und stehen jeweils einmal zur Verfügung, es sollte sich also beeilt werden, flink Gemüse heranzuzüchten!

Die Ergänzungen passen sich gut ins Grundspiel ein und erfreuen die erfahren Minecraft(-Video-)Spieler^^. Die zusätzliche Abwechslung und Herausforderung steigert wohlig die Kurzweil, ohne dass das Spiel überladen wirkt. Durch den Markt gibt es nun weitere Wege Punkte zu generieren und die Monsterkämpfe sind etwas eingeschränkter durch die neuen Plättchen.

Rundum sollte die Erweiterung für jeden Minecraft-Spieler interessant genug sein, sie anzuschaffen^^.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

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[Galerie: 5 Fotos]
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Bewertung vom 15.11.2020
Biss 20 (Spiel)

Biss 20 (Spiel)


sehr gut

Review-Fazit zu „Biss 20“, einem herrlichen Partyspiel.


[Infos]
für: 2-8 Spieler
ab: 7 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autoren: Lena Burkhardt, Günter Burkhardt
Illustration: Rolf Vogt
Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
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[Fazit]
Ein irrwitziges Kartenspiel bringt uns der Verlag da ins Haus^^. An sich soll man nur bis 20 zählen, ganz einfach….einer fängt an und reihum erhöhen die Mitspieler die Zahlen.
Der Haken ist, die Zählregeln ändern sich fortlaufend! Zu Anfang werden nur zwei Zahlen miteinander vertauscht und man muss beim Aufzählen darauf aufpassen, z.B. wird die „16“ mit der „20“ vertauscht, d.h. der Spieler, welcher dran ist die „16“ zu sagen, muss stattdessen „20“ sagen und der Spieler, der zuletzt bei der „20“ ankommt, muss nun „16“ sagen!
Sobald fehlerfrei (gemäß den (wirren^^) Regeln) bis 20 gezählt wurde, beginnt sofort eine weitere Runde mit einer neuen, zusätzlichen Regel – und die werden fies :).

Es wird jedesmal eine Regelkarte gezogen und eine Zahlenkarte, die nun mit der Regel verbunden ist, sprich, es muss immer, wenn diese Zahl an der Reihe wäre, die Regal ausgeführt bzw. beachtet werden! Da gibt es Dinge, wie „Kopf schütteln“ (wohlgemerkt, anstatt die Zahl zu sagen), „einen Diener machen“, „eine Grimasse schneiden“, „klatschen“, u.v.m.
Die Aufgaben addieren sich dabei rundenweise – wenn die aktuelle Runde bestanden wurde -, d.h. der Zahlentausch PLUS z.B. „klatschen“ plus „Kopf schütteln“ plus…..und so nimmt man für das anfängliche Spielen nur 6 zufällige Regelkarten und später immer mehr, um es schwieriger zu gestalten.
Wenn ein Spieler einen Fehler macht, beginnt die aktuelle Runde wieder von vorne und es wird einer der anfänglich ausgegebenen X Edelsteine (je nach Spielerzahl) abgegeben – wenn alle aufgebraucht sind, endet das Spiel verloren!

Ein simples Spielprinzip, das es so auch schon vor Dekaden als ähnliches Trinkspiel gab. Aber es macht viel Spass, lockert die Spielrunden immer wieder auf und kann ganz einfach beliebig angepasst und erweitert werden. Altersbegrenzungen gibt es quasi keine und auch die Spielerzahl kann relativ beliebig gehalten werden, je mehr – je besser^^.
Ein kleines, tolles Spiel für „immer mal wieder“, das selbst staubtrockene Ernstspiel-Runden zu amüsieren weiss :)!

[Note lt. Kompetenz-Team]
6 von 6 Punkten.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 15.11.2020
Die Quacksalber von Quedlinburg! Die Kräuterhexen (Spiel-Zubehör)

Die Quacksalber von Quedlinburg! Die Kräuterhexen (Spiel-Zubehör)


sehr gut

Review-Fazit zu „Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen“, der ersten Erweiterung zum Grundspiel.

[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 45min.
Autor: Wolfgang Warsch
Illustration: Dennis Lohausen
Verlag: Schmidt Spiele
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
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[Fazit]
In dieser Erweiterung zu „Die Quacksalber von Quedlinburg“ (s. Review) gibt es neue Zutaten-Sets (5er, 6er) für mehr Variation, Hexenpfennige und natürlich Hexenkarten sowie Überlauftöpfe (kommen an die Kessel und nehmen Chips auf (f. mehr Punkte^^, lösen aber keine Aktion aus!), die über den letzten Platz im Kesselrondell gelangen würden) und auch das Material für einen fünften Mitspieler.
Die Hexen können zu Rate gezogen bzw. ihre Fähigkeit (eine ausführliche Übersicht dazu findet sich in der Anleitung) im Spiel genutzt werden, wenn man sie brav mit den Pfennigen bezahlt^^ – nicht eingesetzte Pfennige zählen am Spielende zu den Siegpunkten.

Das Spiel wird durch die Erweiterung abwechslungsreicher und fordernder und bietet sich so den Fans des Grundspiels unbedingt an. Auch zusammen mit der Alchemisten-Erweiterung spielt es sich angenehm und bereitet viel Spielspass. Die „Kräuterhexen“ gehören damit auf jeden Fall angeschafft und zur Sammlung^^!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 14.11.2020
Ravensburger 26891 - Disney Villainous - Das Böse schläft nie

Ravensburger 26891 - Disney Villainous - Das Böse schläft nie


sehr gut

Review-Fazit zu „Disney Villainous – Das Böse schläft nie“, der zweiten, eigenständigen Erweiterung zu Disney Villainous.


[Infos]
für: 2-3 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 40-60min.
Autor: Prospero Hall
Illustration: n/a
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
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[Fazit]
Die zweite Erweiterung zum ausgezeichenten Disney Villainous (s. Review), bringt neue Bösewichte („Scar“ (König der Löwen), „Rattenzahn“ (Basil, der große Mäusedetektiv), „Isma“ (Ein Königreich für ein Lama)) sowie Helden (die „guten“ Gegenparts aus den Filmen) und damit neue Karten und Spielkomponenten auf den Tisch und lässt sich obendrein als Standalone spielen, ohne das Grundspiel.

Die drei neuen Bösewichter spielen sich hier ebenfalls völlig unterschiedlich, was auch schon im Grundspiel für Motivation sorgte, nur, dass es diesmal doch etwas fordernder zugeht. Es muss schon überlegter gespielt werden, um den neuen Fähigkeiten bzw. Ereignissen Herr zu werden. Isma z.B. muss Kronk einsetzen, um den Helden Kuzco zu besiegen, allerdings erhält Kronk bei jeder Bewegung Power-Marker und bei 3 wird er zum Helden. Ein großes Problem, ihn wieder zu „normalisieren“ und in der Zwischenzeit haben die Gegenspieler den Vorteil, dass Isma nicht „vorankommt“. Es gibt natürlich diverse Karten und dadurch Möglichkeiten Kronk wieder zu schwächen, aber das will gut bedacht werden und das Kartenzieh-Glück gehört auch dazu^^.
Rattenzahn ist etwas leichter zu spielen, nicht zuletzt durch den Vorteil eines blanken Heldenplatzes (somit werden dort keine Aktionen blockiert), aber immer noch fordernd genug, allein wegen der Bedingung die Blechkönigin zu „beschwören“ – alternativ wird Basil bekämpft, wenn sie nicht „auftaucht“.
Scar legt es auf Angriff und Zerstörung an und dabei stehen ihm dutzende Hyänen zur Verfügung, die sich auch gegenseitig unterstützen bzw. in ihren Wertigkeiten und Fähigkeiten beeinflussen.

Die Komponenten sind wieder von bester Qualität und sehen einfach toll aus. Die Regeln und der Spielablauf sind quasi gleich und damit auch leicht zugänglich. Es funktioniert wunderbar als eigenständiges Spiel, lässt sich aber genauso schön ins Grundspiel integrieren.
Für Freunde des Grundspiels quasi ein Pflichtkauf für mehr Varianz und für Neulinge ein feiner, wenn auch vielleicht etwas fordernder Einstieg.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

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[Galerie: 14 Fotos]
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Bewertung vom 25.10.2020
NSV 4105 - QWIXX Bonus, Zusatzblöcke 2er Set

NSV 4105 - QWIXX Bonus, Zusatzblöcke 2er Set


sehr gut

Review-Fazit zu „Qwixx – Bonus“, zwei zusätzlichen Spielblöcken zum Würfelspiel „Qwixx“.

[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 15min.
Autoren: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe
Illustration: Oliver Freudenreich
Verlag: NSV
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
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[Fazit]
Mit dieser Bonus-„Erweiterung“ kommen zwei neue Spielblöcke ins Qwixx-Universum. Die Grundregeln bleiben bei beiden absolut gleich und erweitern „nur“ durch Bonusfelder, die das Spielgeschehen aber deutlich beeinflussen bzw. beschleunigen können.

Im ersten kommen verschieden geformte Symbole in die Zahlenreihen, von denen es immer zwei zusammengehörige anzukreuzen gilt – bei der Zahlensammelei -, um einen Bonuseffekt auszulösen. Die Effekte treten sofort in Kraft oder bei Spielende, während der Abrechnung. Derer sind „keine Minuspunkte bei Fehlwürfen“, „+13 Punkte“, „sofort ein beliebiges (regelkonformes) Kreuz in allen vier Farbreihen setzen“, „2 beliebige Kreuze (regelkonform) in einer Reihe setzen“, „den Wert der Reihe mit den wenigsten Kreuzen verdoppeln“.

Diese Effekte bringen Schwung in den Qwixx-Alltag, nicht, dass das Spiel dies unbedingt nötig hätte, aber es ist schon eine Abwechslung zwischendurch^^. Die offensichtlichen Vorteile der Boni sollten allerdings nicht zu sehr vom Grundgeschehen ablenken, da z.B. die zusätzlichen Punkte zwar verführerisch sind, aber auf der Jagd nach den zugehörigen Symbolen kann leicht aus den Augen verloren werden, was der Qwixx-Kenner doch immer beachtet: die Reihen gemächlich zu füllen und die Mitspieler im Auge behalten^^. Aber es macht eben einfach Spass die Boni zu sammeln und so kann der ganze Zusatzkomfort das Spiel gar erschweren^^.

Der zweite Block wirkt harmloser, aber bringt Tempo ins Spiel. Auch hier sind einige der Zahlenfelder besonders markiert und werden diese angekreuzt, wird auf der unten auf dem Spielblatt abgedruckten Bonusleiste, von links nach rechts lückenlos, jedes Farbkästchen nach und nach abgehakt und dann in der zugehörigen Farbreihe ein zusätzliches Kreuz gemacht. So entstehen oft Kettenreaktionen und die Reihen füllen sich endlich rasch jenseits der durchschnittlichen 5-6 Kreuze^^. Auch hier sollte aufgepasst werden, dass bei der Bonusfelder-Hatz das Grundspiel nicht gänzlich ausser Acht gelassen wird, aber andererseits gehen die Spiele mit diesem Block oft so flink von der Hand, dass nach dem kurzen Spielverlauf gleich eine weitere Partie probiert wird.

Insgesamt kann man beiden neuen Spielblöcken ohne weiteres das bekannte Qwixx-Gütesiegel attestieren und sie beruhigt der Sammlung hinzufügen. Üblich leicht zugänglich, spassig, fordernd, kurzweilig :)!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

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[Galerie: 9 Fotos]
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Bewertung vom 25.10.2020
NSV 3500 - Spukstaben, Kartenspiel

NSV 3500 - Spukstaben, Kartenspiel


sehr gut

Review-Fazit zu „Spukstaben“, einem kooperativen Wortfindungsspiel.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autor: Moritz Dressler
Illustration: Christian Opperer
Verlag: NSV
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
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[Fazit]
Dolldreiste Geister machen die Druckerei unsicher und stehlen einfach die Lettern aus der Setzerei, so dass im schlimmsten Fall ohne die Buchstabenvorlagen nichts mehr gedruckt werden kann.
Die Spieler müssen das also verhindern und dies gelingt, bei geisterhaften Begegnungen selbstredend mit entschlossen magischem Entgegenrufen von Wörtern, die die entwendeten Buchstaben enthalten, denn so werden die Geister geschwächt. Und zwar so lange, bis sie die Lettern wieder fallen lassen und von dannen flüchten. Schafft es die Gemeinschaft hingegen nicht, werden die fiesen Diebe mitsamt Beute entfleuchen.

Die Buchstabenauslage wird vorbereitet, entsprechend ihrer jeweiligen (rundenweisen) Startposition in der Druckerei, Setzerei oder im Büro und die Spieler machen sich mit Notizzettel und Stift bereit gegen die Sanduhr anzutreten. Innert einer Minute müssen sie nun in jeder der 10 Runden Wörter finden, die möglichst viele der ausliegenden Buchstabenkarten beinhalten. Jeder schreibt für sich ein Wort auf und es darf nicht darüber diskutiert werden, nur dezente, indirekte Hinweise sind lt. Regel erlaubt, z.B. „ich kann alle Buchstaben der Bürospalte nutzen“.
Ist die Sanduhr durchgelaufen, werden die Worte vorgelesen und mit dem Kürzesten begonnen die Buchstaben gegen zu kontrollieren. Die „Spukstaben“ haben alle einen gewissen „Stärkewert“ (mit dem der Geist sich an den Lettern festklammert^^), der bei Übereinstimmung pro Spielerwort reduziert wird. Sinkt der Wert unter Null, wurde der Geist „besiegt“ und verjagt und der Buchstabe gerettet. Gelingt es dem Geist jedoch zu bis zur Tür zu gelangen, entkommt er und der gestohlene Buchstabe zählt am Ende Minuspunkte.

Jede Runde kommen weitere „Spukstaben“ hinzu und manche bringen sogar Bedingungen mit sich, unter denen sich z.B. Vorgaben wie „der Buchstabe darf nur in einem Wort, das max. 6 Buchstaben beinhaltet genutzt werden“ oder das „ch“ darf nicht in einem „sch“ genutzt werden, u.v.m.
Zudem rücken die nicht vertriebenen Geister immer weiter Richtung Ausgang und somit ihrer Flucht näher. Dies muss natürlich verhindert werden und so steigt der hektische Druck, bestimmte Buchstaben vorrangig in der eigenen Wortkreation zu benutzen.

Ein spassiges und sehr kurzweiliges Treiben entfaltet sich hier rasch auf dem Tisch und die Mitspieler waren allesamt von dem Konzept angetan. Spannend, wie es immer wieder gelingt im Bereich der Knobel-Hektik-Koop-Spiele Neuerungen zu finden, die dann auch noch so zugänglich, unterhaltend und vor allem langfristig fordernd sind. Die Teamleistung kann am Ende berechnet und mit einer Tabelle abgeglichen werden, um festzustellen, wie gut das Team war.
Rundum ein gern zu Tisch gebrachtes Spiel, zum Aufwärmen, als Absacker oder im Turniermodus…sehr zu empfehlen!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 28.09.2020
KillerCruise (Spiel)

KillerCruise (Spiel)


sehr gut

Review-Fazit zu „Sebastian Fitzek – Killercruise“, einem spannenden, kooperativen und aufwendig gestalteten Knobelspiel.


[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Darren Grundorf und Tom Zimmermann
Illustration: n/a
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
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[Fazit]
Der bekannte dt. Autor von Psychothrillern Sebastian Fitzek hat sich mit Marco Teubner erneut zusammengetan, um ein spannendes, deduktives und kooperatives Knobelspiel herauszubringen.
Von der Flucht zum rettenden Haus des ersten Spiels des Duos geht es diesmal auf ein Kreuzfahrtschiff auf dem ein irrer Killer sein Unwesen treibt.

Nach dem etwas aufwendigen Aufbau des schicken Schiffs (ebenso fantastisch erklärt im offiziellen Video-Tutorial, wie die Spielregeln (s.o.)), entscheiden sich die Spieler noch für die ersten drei Spielcharaktere (Figuren) und schon geht es los. Reihum werden Karten zur Bewegung der Spielfiguren ausgespielt und gemeinsam überlegt, wie dem im Uhrzeigersinn laufenden Killer entgangen werden kann. Sobald dieser nämlich alle Spielfiguren zweimal „erwischt“ hat oder fünf der immer wieder ausliegenden Passagierkarten, endet das Spiel verloren.

Im Spiel selbst gilt es neben dem puren Überleben zunächst die Schiffdecks zu untersuchen und so den vierten Passagier zu finden, der sich verlaufen hat. Dazu muss man die Etagen(deck)platten durch Schlüssel „öffnen“ und an die darunterliegenden Decks gelangen. Nach dem Auffinden der vermissten Person muss nun das unterste Deck durchsucht werden, denn dort finden sich lauter Hinweise, wo der Psychopath sich eigentlich versteckt hält.
Ein steter Wettlauf gegen die Zeit, denn es werden nach jedem Zug Karten nachgezogen und in dem Nachziehstapel befinden sich auch mörderische Karten, die den Killer immer 1-2 Felder weit ziehen lassen und so wird er früher oder später immer jemanden „treffen“^^. Somit gilt es auch ab und an gemeinsam zu überlegen, ob ein Passagier verletzt werden sollte, damit an anderer Stelle schnell eine Passagierkarte „gerettet“ werden kann, oder ein schon verletzter Passagier sich rasch wegbewegt, usw.

Was zunächst nach leichter Kost aussieht, entwickelt sich aber rasch (und kurzweilig^^) zu einer spannenden Partie, da immer öfter hintereinander schnelle und potentiell tiefgreifende Entscheidungen gefällt werden müssen. Dies, kombiniert mit der tollen Atmosphäre, die durch das Spielmaterial – insbesondere natürlich dem Schiff – vermittelt wird, bringt erstaunlich viel Spielspass auf den Tisch. Durch die anfänglich festgelegte Verteilung (à 20 versch.) der Hinweise anhand der Aufgabenkarte, ergeben sich auch viele unterschiedliche Partien.

Für Fans des Genres und des Autors^^ ein unbedingter Hingucker und rundum ein gelungenes Spiel.

[Note]
5 von 6 Punkten. [Auszeichnung: besonders gut ausgestattet]


[Links]
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