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Ausgezeichnet mit dem SERAPH 2021 - Bester Roman!
Wohin gehen wir, wenn wir nirgendwo mehr hinkönnen?
Kerrybrook ist Janas Lieblingswelt: Ein idyllisches Fischerdorf mit viel Grün und geduckten Häuschen. Es gibt Schafe, gemütliche Pubs und vom Meer her weht ein kühler Wind. Manchmal lässt Jana es regnen. Meistens dann, wenn es an ihrem Arbeitsplatz mal wieder so heiß ist, dass man kaum mehr atmen kann.
Jana ist Weltendesignerin. An ihrer Designstation entstehen alternative Realitäten, die sich so echt anfühlen wie das reale Leben: Fantasyländer, Urzeitkontinente, längst zerstörte Städte. Aber dann passiert ausgerechnet in Kerrybrook, der friedlichsten Welt von allen, ein spektakuläres Verbrechen. Und Jana ist gezwungen zu handeln ...
Extrem spannend - beklemmend aktuell!
Nach Erebos und Erebos 2 erzählt Bestseller-Autorin Ursula Poznanski nun von einer Wirklichkeit, in der das Klimasystem bereits gekippt ist, und für die meisten Menschen nur die Flucht ins Virtuelle bleibt. Ein Thriller der Extraklasse aus dem Bereich der Climate Fiction über eine Welt, die dem Klimawandel erlegen ist.
Ausgezeichnet mit dem SERAPH 2021 - Bester Roman!
Wohin gehen wir, wenn wir nirgendwo mehr hinkönnen?
Kerrybrook ist Janas Lieblingswelt: Ein idyllisches Fischerdorf mit viel Grün und geduckten Häuschen. Es gibt Schafe, gemütliche Pubs und vom Meer her weht ein kühler Wind. Manchmal lässt Jana es regnen. Meistens dann, wenn es an ihrem Arbeitsplatz mal wieder so heiß ist, dass man kaum mehr atmen kann.
Jana ist Weltendesignerin. An ihrer Designstation entstehen alternative Realitäten, die sich so echt anfühlen wie das reale Leben: Fantasyländer, Urzeitkontinente, längst zerstörte Städte. Aber dann passiert ausgerechnet in Kerrybrook, der friedlichsten Welt von allen, ein spektakuläres Verbrechen. Und Jana ist gezwungen zu handeln ...
Extrem spannend - beklemmend aktuell!
Nach Erebos und Erebos 2 erzählt Bestseller-Autorin Ursula Poznanski nun von einer Wirklichkeit, in der das Klimasystem bereits gekippt ist, und für die meisten Menschen nur die Flucht ins Virtuelle bleibt. Ein Thriller der Extraklasse aus dem Bereich der Climate Fiction über eine Welt, die dem Klimawandel erlegen ist.
Frankfurter Allgemeine Zeitung | Besprechung von 18.08.2020Vorsicht, Weltwechsel
Ursula Poznanskis Thriller "Cryptos" entwirft eine Zukunft, in der sich die Menschheit von einer zerstörten Erde ins ständige Computerspiel flüchtet. Doch nicht nur junge Leser des Romans müssen sich fragen, was uns blüht, wenn wir auf diese Weise die Kontrolle über unser Leben abgeben.
Ist das eigentlich vorstellbar, die Umkehrung der lebensweltlichen Anteile von Realität - oder zumindest dem, worauf sich, so hofft man, immer noch ein Großteil der Menschheit einigen kann - und Virtualität? Dass der Mensch also mehr als zwanzig Stunden seines Lebens in Welten verbringt, deren Wirklichkeit sich größtenteils dadurch auszeichnet, dass sie besser oder extremer ist als die eigentliche; so ganz praktisch und real?
Vorstellbar - das bekommen die Bewohner des sogenannten postfaktischen Zeitalters immer stärker auch in seiner dunkelsten Ausprägung zu spüren - ist eben alles. Und dass sich die Fluchtpunkte von Menschen, ihren Gedanken, ihren Debatten, ihrem Zorn und ihren Ängsten schon zu einem stetig steigenden Anteil in virtuelle (nicht zwangsläufig immer digitale) Räume verlagert haben, kann jeder Mensch mit einem internetfähigen Gerät und etwas Abstand leicht bemerken. Die Unterschiede der Berührungspunkte zwischen Mensch und Virtualität liegen oft allein im Grad der Immersion.
Die Umfänglichkeit dieses Eintauchens reicht vom gedanklichen Streifen eines Werbebanners im Internet bis hin zum stundenlangen Versinken in beinahe fotorealistischen Videospielwelten, die vor Interaktionsmöglichkeiten fast bersten und viele Areale des menschlichen Gehirns gleichzeitig ansprechen. Entscheidend ist: Noch hat der Mensch eine Wahl, ob er sich diesem Weltwechsel unterziehen will.
In Ursula Poznanskis Jugend-Thriller "Cryptos" hat die beschriebene Umkehrung etwa achtzig Jahre in der Zukunft bereits stattgefunden: Menschen fristen ihr Leben in Kapseln, die in Wohndepots in kargen Zellen stehen. Über spezielle Anzüge und Masken, die Körperempfindungen simulieren, den Körper automatisch versorgen und dessen Abfallprodukte abführen, sind die Menschen mit virtuellen Welten verbunden, in denen sie aufwachsen, lernen, lieben, abschalten. Doch keine virtuelle Welt ohne Wettbewerb: Man kann an Spielen, Rätseln oder Schnitzeljagden teilnehmen, um Geld (jede Welt hat ihre eigene Währung) für Aussehensveränderungen oder weitere Zugangspässe für andere, bessere Welten zu erwerben. Einmal am Tag, meist nachdem man in der jeweiligen Welt eingeschlafen ist, legt man einen "Realitätsstop" ein. Man wacht dann in der Wirklichkeit auf, vertritt sich die Beine, schaudert vermutlich ob ihrer Trostlosigkeit und begibt sich schleunigst wieder zurück.
All das hat einen sehr realen Vorteil: Ein Mensch, der sich in derartiger Stasis befindet, verbraucht wenig Energie, Wasser und Nahrung. Was so eingespart wird, wiegt wohl den Energieverbrauch durch all die benötigte Technik wieder auf. Überlebenswichtige Ressourcen sind in Poznanskis Zukunft knapp. In ihr hat die Klimakatastrophe bereits stattgefunden. Zwar ist auf Entwicklungs- und Versorgungsebene das meiste automatisiert - doch die Folgen der Erdüberhitzung, Extremwetterlagen und deren Auswirkung auf Landwirtschaft und Verkehr, machen ein Leben "draußen" unerquicklich bis tödlich. Anstatt Regierungen herrschen Konzerne, die die Menschen mit dem Nötigsten versorgen. Wer brav drinnen bleibt, bekommt in der Realität "Klimapunkte", die es ihm erlauben, Dinge zu erwerben, die plötzlich als Luxus betrachtet werden - Eiswürfel zum Beispiel.
Dass auch die virtuellen Welten lebensgefährlich sein können, erfährt eine junge Frau namens Jana Pasco bald am eigenen Leib. Für den mächtigen Weltenschmiede-Konzern "Mastermind" erschafft die talentierte Designerin Welten: ein idyllisches irisches Dorf ("Kerrybrook"), eine Dinosaurierwelt zur Kreidezeit ("Cretaceous") oder die Fantasy-Welt "Macandor", bevölkert von Gornaks, Sylphiden und Dunkelelfen.
In ihnen kommt es seit kurzem regelmäßig zu Unregelmäßigkeiten. Nutzer verschwinden, andere werden umgebracht. Normalerweise ist das kein Problem. Wer virtuell stirbt, wacht in seiner Kapsel wieder auf, muss eine halbe Stunde pausieren und kann bald wieder abtauchen. Nun aber kommen die Leute nicht zurück. Natürlich geht Jana der Sache auf den Grund. Natürlich macht ihr das Unternehmen Druck. Und natürlich wird es höchst bedrohlich.
Denn bald muss auch Jana feststellen, dass sie im Falle ihres virtuellen Ablebens oder aber Ausstiegs via verstecktem "Exit"-Punkt nicht mehr in die Realität zurückfindet.
Videospiele und virtuelle Welten sind für die Schriftstellerin Ursula Poznanski nicht irgendein Modethema. Bereits 2010 hatte sie mit ihren Roman "Erebos" eine große Leserschaft erworben. Er erzählt von Nick, der in ein ausgetüfteltes Computerspiel abtaucht, das nicht im kommerziellen Handel verfügbar ist. Dort muss er Aufträge ausführen, die auch sein reales Leben und das seiner Nächsten in Gefahr bringen. So hat sich die Autorin immer wieder literarisch mit Technikfolgenabschätzung aktueller Kommunikationsmittel beschäftigt, weiter gedacht und in Szenarien eingebettet, die zwar nicht neu, aber durch die Art ihrer Erzählung oft überraschend sind.
Ihr Kniff, nach einer Klimakatastrophe nicht die überhitzte Welt, sondern das menschliche Leben einzufrieren, ist schlüssig, weil sich der Trend, der jedem Menschen seine persönliche Wunschwelt verspricht, längst bildgewaltig auf den heimischen Bildschirmen abzeichnet. Man muss dazu nicht zwangsläufig Videospiele heranziehen - es reicht ein Blick in einschlägige Foren, Manifeste von Radikalen aller Couleur oder gewisse Staatsoberhäupter dies- oder jenseits des Atlantiks.
Doch eignen sich ihre Spielwelten bestens, um diesen Trend zu illustrieren. Abgesehen von allerlei Retro-Design, vor allem bei kleinen, unabhängigen Studios, wird die Bestrebung, möglichst realistische Welten zu schaffen, in der auch Dinge wie Energie- und Zielanzeigen die Immersion möglichst nicht stören, immer augenfälliger. Die Serie "Westworld" (seit 2016, nach dem gleichnamigen Film von 1973) nahm das vorweg, wenngleich sie dafür beängstigend reale Vergnügungsparks schuf, die den wilden Westen nachahmten oder das feudale Japan. Beide Proto-Vergnügungswelten finden wir auch in den jüngsten und sehr erfolgreichen Hochglanz-Videospielen: "Red Dead Redemption II" und "Ghost of Tsushima". In "The Last of Us Part II" findet man sich in einer Art Zombie-Apokalypse wieder. Im Herbst soll die offen begehbare Zukunftswelt von "Night City" im von der Gamer-Gemeinschaft ersehnten "Cyberpunk 2077" dazukommen. Der Bau künstlicher Ersatzwelten ist längst in vollem Gange - ihre Vorreiter waren sogenannte "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games", denen Titel wie Blizzards "World of Warcraft" endgültig zum Durchbruch verhalfen. Heute haben die Spiele schlicht mehr virtuellen Zuckerguss auf ihrer Oberfläche.
Auf Zuckerguss und Schnörkel verzichtet Poznanski in ihrer klaren Sprache und Erzählstruktur. Und "Cryptos" fügt dem Themenspektrum der Computerspiele etwas entscheidend Neues hinzu: Es geht um die Menschwerdung von geringeren Göttern - wenn man Weltenschöpfung als hinreichendes Kriterium für eine Definition des Göttlichen betrachten darf. Und es geht darum, was passiert, wenn die erschaffenen Welten plötzlich ein Eigenleben beginnen, das sich der Kontrolle ihres Schöpfers entzieht. Auf der geschickt eingezogenen Metaebene spricht Poznanski damit auch über sich selbst - als Autorin, Weltenschöpferin, angreifbare Göttin.
Der erste, völlig harmlos wirkende Satz - "Heute lasse ich in Kerrybrook die Sonne scheinen" - ist deshalb umso raffinierter. Er vermittelt einen Eindruck jener Macht und jener Unantastbarkeit, von denen menschliche Weltenschöpfer nur allzu gut wissen, dass auch sie letztlich Illusion sind. Hoffen wir, dass dieser Text nicht schon längst aus einer jener dunklen Kapseln stammt.
AXEL WEIDEMANN
Alle Rechte vorbehalten. © F.A.Z. GmbH, Frankfurt am Main
Ursula Poznanskis Thriller "Cryptos" entwirft eine Zukunft, in der sich die Menschheit von einer zerstörten Erde ins ständige Computerspiel flüchtet. Doch nicht nur junge Leser des Romans müssen sich fragen, was uns blüht, wenn wir auf diese Weise die Kontrolle über unser Leben abgeben.
Ist das eigentlich vorstellbar, die Umkehrung der lebensweltlichen Anteile von Realität - oder zumindest dem, worauf sich, so hofft man, immer noch ein Großteil der Menschheit einigen kann - und Virtualität? Dass der Mensch also mehr als zwanzig Stunden seines Lebens in Welten verbringt, deren Wirklichkeit sich größtenteils dadurch auszeichnet, dass sie besser oder extremer ist als die eigentliche; so ganz praktisch und real?
Vorstellbar - das bekommen die Bewohner des sogenannten postfaktischen Zeitalters immer stärker auch in seiner dunkelsten Ausprägung zu spüren - ist eben alles. Und dass sich die Fluchtpunkte von Menschen, ihren Gedanken, ihren Debatten, ihrem Zorn und ihren Ängsten schon zu einem stetig steigenden Anteil in virtuelle (nicht zwangsläufig immer digitale) Räume verlagert haben, kann jeder Mensch mit einem internetfähigen Gerät und etwas Abstand leicht bemerken. Die Unterschiede der Berührungspunkte zwischen Mensch und Virtualität liegen oft allein im Grad der Immersion.
Die Umfänglichkeit dieses Eintauchens reicht vom gedanklichen Streifen eines Werbebanners im Internet bis hin zum stundenlangen Versinken in beinahe fotorealistischen Videospielwelten, die vor Interaktionsmöglichkeiten fast bersten und viele Areale des menschlichen Gehirns gleichzeitig ansprechen. Entscheidend ist: Noch hat der Mensch eine Wahl, ob er sich diesem Weltwechsel unterziehen will.
In Ursula Poznanskis Jugend-Thriller "Cryptos" hat die beschriebene Umkehrung etwa achtzig Jahre in der Zukunft bereits stattgefunden: Menschen fristen ihr Leben in Kapseln, die in Wohndepots in kargen Zellen stehen. Über spezielle Anzüge und Masken, die Körperempfindungen simulieren, den Körper automatisch versorgen und dessen Abfallprodukte abführen, sind die Menschen mit virtuellen Welten verbunden, in denen sie aufwachsen, lernen, lieben, abschalten. Doch keine virtuelle Welt ohne Wettbewerb: Man kann an Spielen, Rätseln oder Schnitzeljagden teilnehmen, um Geld (jede Welt hat ihre eigene Währung) für Aussehensveränderungen oder weitere Zugangspässe für andere, bessere Welten zu erwerben. Einmal am Tag, meist nachdem man in der jeweiligen Welt eingeschlafen ist, legt man einen "Realitätsstop" ein. Man wacht dann in der Wirklichkeit auf, vertritt sich die Beine, schaudert vermutlich ob ihrer Trostlosigkeit und begibt sich schleunigst wieder zurück.
All das hat einen sehr realen Vorteil: Ein Mensch, der sich in derartiger Stasis befindet, verbraucht wenig Energie, Wasser und Nahrung. Was so eingespart wird, wiegt wohl den Energieverbrauch durch all die benötigte Technik wieder auf. Überlebenswichtige Ressourcen sind in Poznanskis Zukunft knapp. In ihr hat die Klimakatastrophe bereits stattgefunden. Zwar ist auf Entwicklungs- und Versorgungsebene das meiste automatisiert - doch die Folgen der Erdüberhitzung, Extremwetterlagen und deren Auswirkung auf Landwirtschaft und Verkehr, machen ein Leben "draußen" unerquicklich bis tödlich. Anstatt Regierungen herrschen Konzerne, die die Menschen mit dem Nötigsten versorgen. Wer brav drinnen bleibt, bekommt in der Realität "Klimapunkte", die es ihm erlauben, Dinge zu erwerben, die plötzlich als Luxus betrachtet werden - Eiswürfel zum Beispiel.
Dass auch die virtuellen Welten lebensgefährlich sein können, erfährt eine junge Frau namens Jana Pasco bald am eigenen Leib. Für den mächtigen Weltenschmiede-Konzern "Mastermind" erschafft die talentierte Designerin Welten: ein idyllisches irisches Dorf ("Kerrybrook"), eine Dinosaurierwelt zur Kreidezeit ("Cretaceous") oder die Fantasy-Welt "Macandor", bevölkert von Gornaks, Sylphiden und Dunkelelfen.
In ihnen kommt es seit kurzem regelmäßig zu Unregelmäßigkeiten. Nutzer verschwinden, andere werden umgebracht. Normalerweise ist das kein Problem. Wer virtuell stirbt, wacht in seiner Kapsel wieder auf, muss eine halbe Stunde pausieren und kann bald wieder abtauchen. Nun aber kommen die Leute nicht zurück. Natürlich geht Jana der Sache auf den Grund. Natürlich macht ihr das Unternehmen Druck. Und natürlich wird es höchst bedrohlich.
Denn bald muss auch Jana feststellen, dass sie im Falle ihres virtuellen Ablebens oder aber Ausstiegs via verstecktem "Exit"-Punkt nicht mehr in die Realität zurückfindet.
Videospiele und virtuelle Welten sind für die Schriftstellerin Ursula Poznanski nicht irgendein Modethema. Bereits 2010 hatte sie mit ihren Roman "Erebos" eine große Leserschaft erworben. Er erzählt von Nick, der in ein ausgetüfteltes Computerspiel abtaucht, das nicht im kommerziellen Handel verfügbar ist. Dort muss er Aufträge ausführen, die auch sein reales Leben und das seiner Nächsten in Gefahr bringen. So hat sich die Autorin immer wieder literarisch mit Technikfolgenabschätzung aktueller Kommunikationsmittel beschäftigt, weiter gedacht und in Szenarien eingebettet, die zwar nicht neu, aber durch die Art ihrer Erzählung oft überraschend sind.
Ihr Kniff, nach einer Klimakatastrophe nicht die überhitzte Welt, sondern das menschliche Leben einzufrieren, ist schlüssig, weil sich der Trend, der jedem Menschen seine persönliche Wunschwelt verspricht, längst bildgewaltig auf den heimischen Bildschirmen abzeichnet. Man muss dazu nicht zwangsläufig Videospiele heranziehen - es reicht ein Blick in einschlägige Foren, Manifeste von Radikalen aller Couleur oder gewisse Staatsoberhäupter dies- oder jenseits des Atlantiks.
Doch eignen sich ihre Spielwelten bestens, um diesen Trend zu illustrieren. Abgesehen von allerlei Retro-Design, vor allem bei kleinen, unabhängigen Studios, wird die Bestrebung, möglichst realistische Welten zu schaffen, in der auch Dinge wie Energie- und Zielanzeigen die Immersion möglichst nicht stören, immer augenfälliger. Die Serie "Westworld" (seit 2016, nach dem gleichnamigen Film von 1973) nahm das vorweg, wenngleich sie dafür beängstigend reale Vergnügungsparks schuf, die den wilden Westen nachahmten oder das feudale Japan. Beide Proto-Vergnügungswelten finden wir auch in den jüngsten und sehr erfolgreichen Hochglanz-Videospielen: "Red Dead Redemption II" und "Ghost of Tsushima". In "The Last of Us Part II" findet man sich in einer Art Zombie-Apokalypse wieder. Im Herbst soll die offen begehbare Zukunftswelt von "Night City" im von der Gamer-Gemeinschaft ersehnten "Cyberpunk 2077" dazukommen. Der Bau künstlicher Ersatzwelten ist längst in vollem Gange - ihre Vorreiter waren sogenannte "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games", denen Titel wie Blizzards "World of Warcraft" endgültig zum Durchbruch verhalfen. Heute haben die Spiele schlicht mehr virtuellen Zuckerguss auf ihrer Oberfläche.
Auf Zuckerguss und Schnörkel verzichtet Poznanski in ihrer klaren Sprache und Erzählstruktur. Und "Cryptos" fügt dem Themenspektrum der Computerspiele etwas entscheidend Neues hinzu: Es geht um die Menschwerdung von geringeren Göttern - wenn man Weltenschöpfung als hinreichendes Kriterium für eine Definition des Göttlichen betrachten darf. Und es geht darum, was passiert, wenn die erschaffenen Welten plötzlich ein Eigenleben beginnen, das sich der Kontrolle ihres Schöpfers entzieht. Auf der geschickt eingezogenen Metaebene spricht Poznanski damit auch über sich selbst - als Autorin, Weltenschöpferin, angreifbare Göttin.
Der erste, völlig harmlos wirkende Satz - "Heute lasse ich in Kerrybrook die Sonne scheinen" - ist deshalb umso raffinierter. Er vermittelt einen Eindruck jener Macht und jener Unantastbarkeit, von denen menschliche Weltenschöpfer nur allzu gut wissen, dass auch sie letztlich Illusion sind. Hoffen wir, dass dieser Text nicht schon längst aus einer jener dunklen Kapseln stammt.
AXEL WEIDEMANN
Alle Rechte vorbehalten. © F.A.Z. GmbH, Frankfurt am Main
Perlentaucher-Notiz zur Süddeutsche Zeitung-Rezension
Rezensent Fritz Göttler streift gerne durch die Welten, die Ursula Poznanski in ihrem Sci-Fi-Roman entwirft. In ihrem Zukunftsszenario leben Menschen nur noch in Kapseln, um ewig von einer imaginär erschaffenen Welt zur nächsten zu springen - bis auf einmal der Tod Einzug hält und die Protagonistin und Weltendesignerin Jana misstrauisch wird. "Radikal" stelle die Autorin hier den alten Gegensatz von wahrem und falschem Leben auf den Kopf, meint der Rezensent und lobt Poznanskis "virtuoses" und "irrwitziges" Spiel mit den Welten. Auch vergangene Zeiten wie das Hippie-Leben der 60er und 70er Jahre sind darunter, an die sich Göttler gern erinnert.
© Perlentaucher Medien GmbH
© Perlentaucher Medien GmbH
"Ursula Poznanskis Spezialität ist der literarische Weltenwechsel. Ihr neuer Jugendroman erweist sie bei aller Angelehntheit an die 'Matrix'-Filme einmal mehr auf Höhe der Theorie der Virtualität unserer Gesellschaft." Denis Scheck, Das Erste "Die Folgen des Klimawandels als spannender Thriller erzählt - typisch Poznanski!" Die Zeit "Auf Zuckerguss und Schnörkel verzichtet Poznanski in ihrer klaren Sprache und Erzählstruktur. 'Cryptos' fügt dem Themenspektrum der Computerspiele entscheidend Neues hinzu: Es geht um die Menschwerdung von geringeren Göttern. Und es geht darum, was passiert, wenn die erschaffenen Welten plötzlich ein Eigenleben beginnen." Axel Weidemann, Frankfurter Allgemeine "Dieser Jugendkrimi ist beeindruckend und bedrückend." Ulli Wagner, SR3 "Mit 'Cryptos' ist Ursula Poznanski wieder ein aufregendes Buch gelungen, das zur Auseinandersetzung mit Zukunftsthemen anregt." Rolf Brockschmidt, Der Tagesspiegel "Ihr Buch ist eine schreckliche Weiterentwicklung aktueller Umweltkatastrophen. Doch wie immer verpackt Poznanski ihre bittere, ernste Moral sehr geschickt in eine sich stetig in Tempo und Spannung steigernde Krimihandlung." Münchner Merkur "Poznanski ist ein Garant für eine spannungsgeladene Auseinandersetzung mit aktuellen Problemen. Mit ,Cryptos' liefert sie eine Mischung aus Endzeit-Thriller und Second-Life-Fantasy." Lilo Solcher, Augsburger Allgemeine "Poznanski erreicht junge Leser wie kaum jemand. Erneut erfindet sie eine Game-Welt, um reale Themen einzukreisen." Hans ten Doornkaat, NZZ am Sonntag "Die virtuellen Realitäten im Thriller sind vielschichtig und interessant. Diese Mehrdimensionalität sorgt für eine tolle Grundspannung." Marti Mlodzian, Berliner Morgenpost "Ursula Poznanski schafft es meisterhaft, aus aktuellen Themen kreative und spannende Szenarien zu entwickeln.!" Katharina Mahrenholtz, NDR "Ein Verschlingbuch, spannende, blendend geschriebene Unterhaltung - mit beklemmend aktuellem Hintergrund." Helmuth Santler, Der Standard "Ursula Poznanski hat ein tolles Gespür für akute Themen und ihre zeitgemäße Erzählung. Fein ausgestaltet sind die virtuellen Themen in 'Cryptos' - vom Urzeitpanorama bis zum historischen London - und bieten bestes Kopfkino." Andrea Kachelriess, Stuttgarter Zeitung "Krimi trifft Klimadebatte - in einem ungeheuer spannenden Buch." Neue Presse "Ursula Poznanski lässt in 'Cryptos' eine wahre Weltenwelt entstehen, durch die Jana auf der Flucht vor ihren Verfolgern kreuz und queer hüpft." Mathias Ziegler, Wiener Zeitung "Die Autorin Ursula Poznanski ('Erebos') überrascht ihre Leser wieder einmal mit ihrem Einfallsreichtum - sehr fesselnd." Doris Wassermann, Westfälische Nachrichten "Surreal. Unheimlich. Mitreißend." Ema Jerkovic, Spiesser "Faszinierende Geschichte, wie Fantasy, Science-Fiction und historischer Roman in einer. Je nachdem, in welche Welt Jana reist." Brigitte "Spannender Zukunftsthriller über die Folgen des Klimawandels." Popcorn "Ein weiteres Highlight im bisher großartigen Schaffen der Autorin." Geek! "Aufwühlend, spannend, gesellschaftskritisch und erschreckend real in seinem Zukunftsbild - Cryptos ist die perfekte Mischung aus Dystopie, Thriller, Virtueller Realität und Gesellschafts-Studie. Lesen!" lieblingslese-platz.de "Hochspannend und erschreckend realistisch - ein absoluter Pageturner mit unglaublicher Sogwirkung!" buecherweltcorniholmes.blogspot.com "Spannend, kreativ, eine düstere Gesamtatmosphäre, gut verständlich und dennoch vielschichtig und überzeugend geschrieben, interessante und glaubhafte Charaktere." buchfeeteam.blogspot.com "Das Spannungslevel ist so hoch und die Geschichte so interessant, dass ich kaum mehr zu Atem kam. Die Spannung gipfelt in einem cleveren Showdown und einem Ende, das zum Nachdenken anregt." druckbuch-staben.blogspot.com "Es ist verrückt, über wie viel Fantasie Ursula Poznanski verfügen muss! Es war absoluter Wahnsinn wie detailliert die unterschiedlichen Welten beschrieben wurden und generell überhaupt erst auf die Idee zu so einem Buch zu kommen... Mein Respekt für so viel Talent!" buchwelt.de "Eine abenteuerliche aber auch düstere Dystopie, die alles in sich vereint. Spannung, Abenteuer, Zerstörung und eine wichtige Botschaft. Eine klare Empfehlung!" meinekleinebuecherweltblog.wordpress.com "Ursula Poznanski ist es auch diesmal wieder gelungen, in einer spannenden Geschichte aufzuzeigen, dass es in unserer Hand liegt, für lebenswerte und demokratische Bedingungen zu sorgen. Absolut empfehlenswert!" kidsbestbooks.com "Ein spannender dystopischer Zukunftsansatz, der faszinierend ist. ,Cryptos' ist erstklassig erzählt und Ursula Poznanski greift mit ihrem neuesten Werk erneut eine brandaktuelle Thematik auf." prettytigerbuch.blogspot.com "So bildgewaltig und überraschend, dass ich einfach nicht vom Buch loskam und es in einem Rutsch gelesen habe." booknerdsbykerstin.com "Ein spannender, zum Nachdenken anregender Trip in die Welt der virtuellen Realitäten, der zeigt, wie dünn die Grenzen zwischen Realität und Fiktion in unserer zunehmend digitalisierten Welt werden können." Mediennerd.de