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Computerspiele sind eine feste Größe im täglichen Leben vieler - vor allem junger - Menschen. Immer wieder provozieren sie negative Schlagzeilen und hitzige AuseinanderSetzungen. Neben der aufgeschreckten alltäglichen Diskussion um Gewalt und Verbote existiert jedoch auch eine breit gefächerte, interdisziplinäre Forschung über Theorie und Praxis von Computerspielen. "Wie wir spielen, was wir werden" zeigt, wie Computerspiele uns, unsere Kinder und unsere Gesellschaft beeinflussen.
Das Buch stellt kultur- und literaturwissenschaftliche (d.h. ludologische und narratologische),
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Produktbeschreibung
Computerspiele sind eine feste Größe im täglichen Leben vieler - vor allem junger - Menschen. Immer wieder provozieren sie negative Schlagzeilen und hitzige AuseinanderSetzungen. Neben der aufgeschreckten alltäglichen Diskussion um Gewalt und Verbote existiert jedoch auch eine breit gefächerte, interdisziplinäre Forschung über Theorie und Praxis von Computerspielen. "Wie wir spielen, was wir werden" zeigt, wie Computerspiele uns, unsere Kinder und unsere Gesellschaft beeinflussen.

Das Buch stellt kultur- und literaturwissenschaftliche (d.h. ludologische und narratologische), medientheoretische, pädagogische und empirische Forschungsansätze vor. Welche Überlegungen der Forschung maßgeblich zugrunde liegen, wird im Teil "Theoretische Ansätze, Methoden und Modelle" verständlich dargestellt. In "Bildungspotenzial und Wirkung von Computerspielen" sowie "Computerspiele in Politik und Gesellschaft: virtuelle Modelle und reale Bedeutung" werden neben Fragen aus der notorischen Gewaltdiskussion auch solche nach der Attraktivität von Computerspielen aufgegriffen. Dabei wird ihre Rolle in der politischen Sozialisation sowie ihr Bildungspotenzial aus den Perspektiven aller beteiligten Disziplinen beleuchtet. Ein Nachschlageteil rundet den Band ab.

Mit ausdrücklichem Bezug auf die gesellschaftlich-politische Sozialisation der Heranwachsenden macht das Handbuch überblicksartig die ganze Bandbreite der Forschung und ihren aktuellen Diskussionsstand verfügbar. Sein Ziel ist es, Pädagogen und Multiplikatoren, aber auch Wissenschaftlern eine umfassende Einführung sowie belastbares Wissen verständlich zu vermitteln.
Autorenporträt
Tobias Bevc ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Politikwissenschaft der Goethe-Universität Frankfurt.
Rezensionen
Der Sammelband von Bevc/Zapf ist ein guter Ansatz, weil er den aktuellen Stand interdisziplinärer Games-Forschung vermittelt. Das Buch ist nicht nur für Wissenschaftler interessant, sondern beispielsweise auch für Eltern und Lehrer. (Zeit online, 09.07.2009) Mit ausdrücklichem Bezug auf die gesellschaftlich-politische Sozialisation der Heranwachsenden macht das Handbuch überblicksartig die ganze Bandbreite der Forschung und ihren aktuellen Diskussionsstand verfügbar. Sein Ziel ist es, Pädagogen und Multiplikatoren, aber auch Wissenschaftlern eine umfassende Einführung sowie belastbares Wissen verständlich zu vermitteln.(esl.eu, 16.09.2009) Der Publikation gelingt es, in konstant guter Qualität Perspektiven auf Videospiele zu präsentieren, die im derzeitigen vor allem durch medienästhetische und -ontologische Fragestellungen dominierten Forschungsdiskurs nur selten Platz finden. (freitag.de, 03.11.2009)