2 Angebote ab € 4,59 €
- Broschiertes Buch
- Merkliste
- Auf die Merkliste
- Bewerten Bewerten
- Teilen
- Produkt teilen
- Produkterinnerung
- Produkterinnerung
Der Markt für den E-Sport, das wettbewerbsorientiere Spielen von Videogames, wächst auch in Deutschland exponentiell. Aber was macht E-Sport eigentlich aus? Wer sind die Fans? Und woher kommt das Geld für die E-Sport Profis? Das Buch E-Sport Radar klärt diese und viele weitere Fragen. Erstmals beleuchten fundierte und ausführliche Statistiken, kommentiert und analysiert von den Autoren und weiteren Experten, wie der Status Quo vom E-Sport ist und wo die Entwicklung hingehen kann.
Andere Kunden interessierten sich auch für
- Timo SchöberE-Sport Radar 218,00 €
- Timo SchöberEsportpedia: Athleten im E-Sport20,00 €
- Timo SchöberE-Sport auf Landesebene20,00 €
- Timo SchöberBreitensport im E-Sport20,00 €
- Jonas WalterE-Sport und Journalismus20,00 €
- Paul KnießMuster und Inszenierung von eSport-Events24,99 €
- Dustin AlbrechtZiele und Strategien von deutschen Profi-Fußball Clubs im E-Sport17,95 €
-
-
-
Der Markt für den E-Sport, das wettbewerbsorientiere Spielen von Videogames, wächst auch in Deutschland exponentiell. Aber was macht E-Sport eigentlich aus? Wer sind die Fans? Und woher kommt das Geld für die E-Sport Profis? Das Buch E-Sport Radar klärt diese und viele weitere Fragen. Erstmals beleuchten fundierte und ausführliche Statistiken, kommentiert und analysiert von den Autoren und weiteren Experten, wie der Status Quo vom E-Sport ist und wo die Entwicklung hingehen kann.
Produktdetails
- Produktdetails
- Verlag: Meyer & Meyer Sport
- Artikelnr. des Verlages: 137763
- Seitenzahl: 72
- Erscheinungstermin: 16. August 2021
- Deutsch
- Abmessung: 6mm x 150mm x 210mm
- Gewicht: 120g
- ISBN-13: 9783840377631
- Artikelnr.: 61375682
- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
- Verlag: Meyer & Meyer Sport
- Artikelnr. des Verlages: 137763
- Seitenzahl: 72
- Erscheinungstermin: 16. August 2021
- Deutsch
- Abmessung: 6mm x 150mm x 210mm
- Gewicht: 120g
- ISBN-13: 9783840377631
- Artikelnr.: 61375682
- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
1 Vorwort..................................................................................................... 82 Was ist E-Sport?........................................................................................ 112.1 Unterscheidung Gaming und E-Sport......................................................................................... 132.2 Entwicklung des E-Sports......................................................................................................... 142.3 Meilensteine als Zeitstrahl ...................................................................................................... 183 E-Sport als digitale Leichtathletik................................................................ 203.1 Genres..................................................................................................................................... 213.2 Disziplinen/Videospiele............................................................................................................. 234 E-Sport und Gesellschaft............................................................................ 244.1 Stellenwert von E-Sport und Gaming............................................................................................... 264.2 Sportliche Aspekte................................................................................................................... 274.3 Sport: Ja oder nein?................................................................................................................. 284.4 E-Sport und Politik .................................................................................................................. 325 Ligen und Teams........................................................................................ 345.1 Interesse an ausgewählten E-Sport-Ligen/-Events/Teams.......................................................... 356 Konsum von E-Sport................................................................................... 386.1 Mediennutzung ........................................................................................................................ 396.2 Events, Turniere und Ligen ....................................................................................................... 416.3 TV - ein Medium für E-Sport?.................................................................................................. 437 Ökosystem und Sponsoring......................................................................... 447.1 Übersicht über E-Sport-Sponsoren............................................................................................ 457.2 Sponsoren und deren Zielgruppen............................................................................................. 478 E-Sport: Wer sind die Fans? ........................................................................ 508.1 Besucher von Events................................................................................................................ 518.2 Plattformen (PC, Konsolen, Mobile) ......................................................................................... 548.3 Demografie und mehr............................................................................................................... 569 Fazit......................................................................................................... 5810 Nachwort................................................................................................ 6011 Update 2020............................................................................................. 6111.1 Coronakrise............................................................................................................................ 6211.2 Zahlen für das Jahr 2020........................................................................................................ 6511.3 Fazit ....................................................
1 Vorwort..................................................................................................... 82 Was ist E-Sport?........................................................................................ 112.1 Unterscheidung Gaming und E-Sport......................................................................................... 132.2 Entwicklung des E-Sports......................................................................................................... 142.3 Meilensteine als Zeitstrahl ...................................................................................................... 183 E-Sport als digitale Leichtathletik................................................................ 203.1 Genres..................................................................................................................................... 213.2 Disziplinen/Videospiele............................................................................................................. 234 E-Sport und Gesellschaft............................................................................ 244.1 Stellenwert von E-Sport und Gaming............................................................................................... 264.2 Sportliche Aspekte................................................................................................................... 274.3 Sport: Ja oder nein?................................................................................................................. 284.4 E-Sport und Politik .................................................................................................................. 325 Ligen und Teams........................................................................................ 345.1 Interesse an ausgewählten E-Sport-Ligen/-Events/Teams.......................................................... 356 Konsum von E-Sport................................................................................... 386.1 Mediennutzung ........................................................................................................................ 396.2 Events, Turniere und Ligen ....................................................................................................... 416.3 TV - ein Medium für E-Sport?.................................................................................................. 437 Ökosystem und Sponsoring......................................................................... 447.1 Übersicht über E-Sport-Sponsoren............................................................................................ 457.2 Sponsoren und deren Zielgruppen............................................................................................. 478 E-Sport: Wer sind die Fans? ........................................................................ 508.1 Besucher von Events................................................................................................................ 518.2 Plattformen (PC, Konsolen, Mobile) ......................................................................................... 548.3 Demografie und mehr............................................................................................................... 569 Fazit......................................................................................................... 5810 Nachwort................................................................................................ 6011 Update 2020............................................................................................. 6111.1 Coronakrise............................................................................................................................ 6211.2 Zahlen für das Jahr 2020........................................................................................................ 6511.3 Fazit ....................................................