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El estudio gira en torno al tipo de comunicación que se construye entre el jugador y el mundo del videojuego, a partir del uso del sistema de realidad virtual Kinect. Para tal efecto, se usó una metodología de orden cualitativo en la que se sistematizó la experiencia vivencial de un grupo de jugadores que utilizan esta tecnología. El estudio concluye que la tecnología Kinect, efectivamente, simula la realidad a través de la generación de contenidos interactivos y personalizados en un contexto lúdico. En estas condiciones, los jugadores percibieron a esta tecnología como un "cuasi otro". Esta…mehr

Produktbeschreibung
El estudio gira en torno al tipo de comunicación que se construye entre el jugador y el mundo del videojuego, a partir del uso del sistema de realidad virtual Kinect. Para tal efecto, se usó una metodología de orden cualitativo en la que se sistematizó la experiencia vivencial de un grupo de jugadores que utilizan esta tecnología. El estudio concluye que la tecnología Kinect, efectivamente, simula la realidad a través de la generación de contenidos interactivos y personalizados en un contexto lúdico. En estas condiciones, los jugadores percibieron a esta tecnología como un "cuasi otro". Esta relación se explicó a través de la paracomunicación, como una simulación comunicativa entre el hombre y la máquina.
Autorenporträt
Licenciado en Ciencias de la Comunicación y Ciencias Políticas de la Universidad Central del Ecuador. Maestría (en curso) en estudios de la comunicación y cultura, Universidad Internacional Simón Bolívar. Participó como expositor, en 2015, del XI Congreso de Comunicación, Tecnología y Sociedad en la Universidad de California, Berkeley.