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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Note: 1,0, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Fachbereich 06 / Institut für Schulpädagogik), Veranstaltung: Gewalt in den Medien - Gewalt in der Schule, Sprache: Deutsch, Abstract: Erfurt, 26. April 2002: Robert Steinhäuser, ein bisher unauffälliger 19-jähriger Schüler, tötet 16 Menschen und richtet danach die Waffe gegen sich selbst. Die Republik ist geschockt. Medien und Politik haben jedoch schnell eine Erklärung für das scheinbar Unerklärliche parat: Der Konsum gewalthaltiger Computerspiele. Bereits…mehr

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Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Note: 1,0, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Fachbereich 06 / Institut für Schulpädagogik), Veranstaltung: Gewalt in den Medien - Gewalt in der Schule, Sprache: Deutsch, Abstract: Erfurt, 26. April 2002: Robert Steinhäuser, ein bisher unauffälliger 19-jähriger Schüler, tötet 16 Menschen und richtet danach die Waffe gegen sich selbst. Die Republik ist geschockt. Medien und Politik haben jedoch schnell eine Erklärung für das scheinbar Unerklärliche parat: Der Konsum gewalthaltiger Computerspiele. Bereits wenige Wochen nach der grausamen Tat, reagiert die Politik auf den Druck der Öffentlichkeit, die eine strengere Reglementierung oder sogar ein Totalverbot von gewalthaltigen Computerspielen fordert. Eilig wird die bereits begonnene Novellierung des Jugendschutzgesetzes vorangetrieben. Das Ziel: Jugendlichen soll der Zugang zu brutalen Computerspielen erschwert und die staatliche Kontrolle schneller und effektiver gemacht werden. Auf den ersten Blick der richtige Schritt. Dennoch: Ein direkter Kausalzusammenhang zwischen dem Konsum von virtueller Gewalt und real erhöhter Gewaltbereitschaft ist wissenschaftlich nicht belegt. Politik und Medien beschäftigen sich trotzdem immer wieder mit der Frage, ob Computerspiele Jugendliche zu Gewalttätern werden lassen. Dabei werden die Computerspiele häufig generalisiert und die Motivation der Jugendlichen diese brutalen Spiele zu spielen ignoriert. Ein Fehler der in den Anfängen der Medienwirkungsforschung begründet liegt. Deren wirkungstheoretischer Grundgedanke vom deduktiven Einfluss durch Medienkonsum letztlich immer wieder auf die Frage nach den Folgen des Konsums gewalthaltiger Medien reduziert wird. Moderne Medienforschung sollte sich jedoch viel mehr auf die Analyse des Mediums Computerspiel und die Motive der Spieler, gewalthaltige Spiele zu konsumieren, konzentrieren. Eine derartige Annäherung an das Thema kann nicht ohne empirische Daten erfolgen. Diese Hausarbeit argumentiert daher unter anderem auf Basis einer eigens durchgeführten Internet-Umfrage zum Thema Gewalt in Computerspielen. Im Rahmen dieser Umfrage wurden im Zeitraum vom 05. Januar 2005 bis zum 14. Januar 2005 insgesamt 525 Teilnehmer im Alter von 12 bis 47 Jahren zu Ihrem Gewaltspielkonsum befragt. Ziel der Umfrage war es, Informationen über die Konsumenten von gewalthaltigen Computerspielen zu sammeln, Motivationen für das Spielen von in der Öffentlichkeit als "Gewaltspiele" titulierten Computerspielen zu ermitteln und schließlich mögliche Auswirkungen dieser Spiele aufzudecken. (Weitere Details zur Umfrage finden sich im Anhang "Umfrage: Gewalt in Computerspielen")

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