Um verstehen zu können, warum immer mehr Menschen stundenlang vor dem Bildschirm sitzen und sich in den virtuellen Welten der Online-Rollenspiele aufhalten, werden diese zu Beginn dieses Buches ausführlich beschrieben und auf deren Faszinationskraft hin untersucht. Im Anschluss daran werden die möglichen Gefahren und Risiken erläutert, welche von diesen Spielen ausgehen, sowie die daraus resultierenden Konsequenzen für die Spieler. Um eine einseitige Betrachtung zu vermeiden, werden die Chancen erörtert, welche die Spiele dem Nutzer bieten können. Aus den Gefahren der Spiele entsteht eine Herausforderung an die Soziale Arbeit. Da die größte Gefahr im Zusammenhang mit Online-Rollenspielen der Suchtfaktor und die Folgen einer Sucht sind, siedeln sich die meisten Aufgaben der Sozialen Arbeit im suchtpräventiven Sektor an. Ziel des Buches ist es, eine einseitige Betrachtung des Phänomens Online-Rollenspiel zu vermeiden, d.h. nicht nur die Schattenseiten aufzuzeigen, sondern auch den positiven Nutzen darzustellen. Außerdem werden pädagogische Konzepte vorgestellt, um dem exzessiven Mediengebrauch entgegenzuwirken.
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