Um olhar superficial sobre os videogames e a juventude muitas vezes revela leituras simplistas. Todavia, este livro busca aprofundar as possibilidades de pensar a aprendizagem histórica mediada pelos jogos digitais. Nossa pretensão abrange reflexões sobre as interpretações feita por jogadores, sendo essas compreendidas como exercício cognitivo. Ainda, compreende-se a juventude como fase da vida em si mesma, e não como momento intermediário entre a infância e a fase adulta. A respeito da aprendizagem, abordamos essa como produto das relações sociais, de tal forma, sugerimos que aprender faz parte de uma dimensão integral da prática social. A propósito do aprendizado em História empregamos como tese a ideia que essa não é algo inato do ser humano, pelo contrário, entendemos que há necessidade de estímulos externos para se aprender História. Por fim, a obra revelou que os jogos digitais de temática histórica são objetos da cultura capazes de mediar situações que levam os jogadores a pensar e interpretar situações que sugerem épocas passadas, assim, a relação temporal foi fator relevante para que os jovens interpretassem sentidos históricos nas imagens mediadas pelos jogos.
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