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Code Art versteht Programmierung als elementare Kulturtechnik und spürt den vielschichtigen historischen Wurzeln und methodischen Hintergründen der programmierbaren Maschinen nach. Neben einer einführenden Darstellung algorithmischer Grundstrukturen anhand der objektorientierten Sprache Java erhält der Leser einen Überblick über aktuelle Praktiken der Programmierung in künstlerischen und medienzentrierten Anwendungsfeldern. Darüber hinaus bietet das Werk in kompakten Zwischenspielen spannende Einblicke in die Kultur- und Technikgeschichte der…mehr

Produktbeschreibung
Code Art versteht Programmierung als elementare Kulturtechnik und spürt den vielschichtigen historischen Wurzeln und methodischen Hintergründen der programmierbaren Maschinen nach. Neben einer einführenden Darstellung algorithmischer Grundstrukturen anhand der objektorientierten Sprache Java erhält der Leser einen Überblick über aktuelle Praktiken der Programmierung in künstlerischen und medienzentrierten Anwendungsfeldern. Darüber hinaus bietet das Werk in kompakten Zwischenspielen spannende Einblicke in die Kultur- und Technikgeschichte der Programmierung.

Inhaltsverzeichnis:
Vorwort.-
Die programmierbare Maschine:
Der Computer als Artefakt; Die Struktur der programmierbaren Maschine; Die hybride Maschine; Konsequenzen für die künstlerische und kulturelle Praxis der neuen Medien.-

Grundlegende Strukturen der Programmierung - Zwischenspiele:
Programmierparadigmen und die Entstehung von Java; Freie Software Black Box; Algorithmisches Denken; Komplexität - Abstraktionen, Module und Hierarchien; Elektroakustische Musik - algorithmische Komposition; Von den indischen Zahlen zur Leibnizschen Dyadik; Die Rechenmeister und die Cossisten; Universelle Turingmaschinen minimale Kontrollstrukturen; Das Computerbild - Oder: Die Janusköpfigkeit des Pixels; Interfaces - Von Menschen und Mäusen; Animation - Vom Thaumatrop über das Kino zum algorithmischen Bewegtbild; Interaktive Erzählformen.-

Grundlegende Strukturen der Programmierung:
Die objektorientierte Programmiersprache Java; Das CodeKit-Programmarchiv; Getting Started; Objekte und Klassen in Java; Die Kunst der Fuge; Elementare Datenstrukturen; Elementare Operatoren; Elementare Konstrollstrukturen; Digitale Bilder; Standard-Interaktionen in Java; Eigenständige Prozesse in Java: Threads und Animationen; Interaktion und Steuerung audio-visueller Medien.-

Fortgeschrittene Programmiertechniken - Zwischenspiele:
Zufall Determinismus; Analytische Geometrie Zentralperspektive; Die Weltmaschine; Feedback Chaos; Zelluläre Automaten Selbstreproduktion; Grammatiken Automaten; Digitaler Darwinismus; Logische Kalküle, Perzeptren und neuronale Netze; Denkende Maschinen; Die ultimative Maschine.-

Fortgeschrittene Programmiertechniken:
Zufallszahlen; Dreidimensionale Grafik; Partikelanimation und klassische Mechanik; Digitale Rückkopplungen und Fraktale; Zelluläre Automaten; Wachstums-Algorithmen; Genetische Algorithmen; Neuronale Netze; Künstliche Intelligenz.-

Projekt-Steckbriefe.-

Anhang:
Literaturverzeichnis; Java-Glossar; Befehlsübersicht der Java-Programmiersprache; Abbildungsnachweis
Autorenporträt
Georg TROGEMANN, geb. 1959, Prof. Dr.-Ing., Diplom Informatiker. Prix Ars Electronica für Interaktive Kunst 1993. Seit 1994 Professor für Audiovisuelle Medien/Informatik an der Kunsthochschule für Medien Köln.

Jochen VIEHOFF, geb. 1968, promovierter Physiker und Fotograf. Arbeitet seit 1999 als künstlerisch/wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Kunsthochschule für Medien Köln.

Georg TROGEMANN. Prix Ars Electronica für Interaktive Kunst 1993. Seit 1994 Professor für Audiovisuelle Medien/Informatik an der Kunsthochschule für Medien Köln.
Jochen VIEHOFF. Seit 1999 künstlerisch/wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Kunsthochschule für Medien Köln.