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Quatro são as vertentes que embasaram essa investigação. A primeira se refere à influência que exercem os meios tecnológicos e comunicacionais no que diz respeito à infância. A segunda sugere um trabalho educacional que use as condições de simulação como meio de aprendizagem. O terceiro ponto trata da construção do produto baseada nas reações naturais do receptor. Fora as favoráveis condições dos próprios vídeo games, a educação artística também possui suas expectativas.Por fim, a união entre realidade virtual pós-moderna, condições proporcionadas pelo ambiente do simulacro, o comportamento do…mehr

Produktbeschreibung
Quatro são as vertentes que embasaram essa investigação. A primeira se refere à influência que exercem os meios tecnológicos e comunicacionais no que diz respeito à infância. A segunda sugere um trabalho educacional que use as condições de simulação como meio de aprendizagem. O terceiro ponto trata da construção do produto baseada nas reações naturais do receptor. Fora as favoráveis condições dos próprios vídeo games, a educação artística também possui suas expectativas.Por fim, a união entre realidade virtual pós-moderna, condições proporcionadas pelo ambiente do simulacro, o comportamento do público alvo, e as influências dos conteúdos artísticos, favorecem a produção de um vídeo game com foco intercultural. Que possa estreitar as barreiras geográficas e econômicas existentes entre estudantes de diversos contextos.
Autorenporträt
Fabiana Martins de Oliveira. Graduada em Comunicação Social com ênfase em Jornalismo pela União das Faculdades dos Grandes Lagos(2009). Pós graduada em Produção e Gestão Jornalística pelo SENAC(2012). Mestre em Comisariado en Arte y Nuevos Medios pela Universidade Ramón Llull - ESDi, Espanha(2013). Mestre em Tecnologia da Inteligência e do Design Digital pela PUC-SP(2015).