Die Alterskennzeichnung von Computerspielen, oder allgemeiner den Jugendmedienschutz, wird teilweise sehr kontrovers debattiert. Die Teilnehmer werfen sich gegenseitig z.B. „mangelnde Medienkompetenz“, „Zensur“ oder „Verrohung“ und „Abstumpfung“, v.a. im Hinblick auf Gewaltdarstellungen vor. Den Debattenbeiträgen ist gemein, dass sie im Allgemeinen die Alterskennzeichnung von außen betrachten. Demgegenüber versteht sich diese Arbeit als ein Versuch, einen Blick in die black box der Alterskennzeichnung zu werfen. Die vorliegende Studie befragt Entscheidungstexte aus dem Kennzeichnungsverfahren zu Computerspielen verschiedener Altersklassen und Genres, mit welchen textlichen Mitteln sie ihre Entscheidungen gegenüber den zu erwartenden Publika plausibilisieren. Diese Befragung geschieht unter dem Begriff des „praktischen Wissens“ und unter Rückgriff auf die analytischen Instrumentarien der Ethnomethodologie sowie der Akteur-Netzwerk-Theorie 174. Die Ergebnisse zeigen zentrale und in der öffentlichen wie wissenschaftlichen Diskussion vernachlässigte Aspekte der Praktiken auf, mit denen die Sachverständigen ihre Expertise und Kompetenzen im Hinblick auf Computerspiele und die Erziehung und Entwicklung Minderjähriger sowie ihre Neutralität und Unabhängigkeit interaktiv hervorbringen. Jan Schank, geboren 1979, studierte Politikwissenschaft an der FU Berlin und der University of New Mexico. Die vorliegende Arbeit ist seine Dissertation, die im Rahmen der Mercator-Forschergruppe „Räume anthropologischen Wissens“ an der Ruhr-Universität Bochum entstand.