Se presenta una arquitectura útil en la generación de personajes cognitivos que podrían ser utilizados en videojuegos. Como justificación se retoman los avances más importantes en los últimos años en modelado cognitivo. La arquitectura propuesta está basada en dos de las arquitecturas cognitivas más conocidas en el área: ACT-R y Soar. También se propone una metodología para el desarrollo de un sistema de comportamiento, ésto con el propósito de obtener comportamientos complejos a partir de capacidades de percepción realistas. Se enfatiza un modelado de percepción basado en la etología del ser vivo a simular. Se demuestra cómo a través de la arquitectura y la metodología propuestas es posible desarrollar un sistema basado en componentes, el cual podría mejorar la habilidad para crear agentes cada vez más inteligentes y realistas con el menor número de animaciones posibles. En la sección de desarrollo se presentan los detalles de diseño e implementación basados en la teoría antes presentada. Como prueba se presentan los resultados del modelado cognitivo de peces artificiales dentro de un mundo virtual submarino, el cual en si mismo ya es un reto de control autónomo.