Die Immersionsstrategien der Computerspiele werden anhand von fünf Beispielen untersucht: Mass Effect 1 (BioWare/Demiurge, 2008), Dragon Age: Origins (BioWare/EA, 2009), Mass Effect 2 (BioWare/EA, 2011), Dragon Age 2 (BioWare/EA, 2011) und Mass Effect 3 (BioWare/EA, 2012). Das Modell unterteilt die Immersion in vier Bereiche: Immersion in die Spielaktivität, Immersion in die Spielwelt, Immersion in die Narrative und Immersion in den Avatar. Anhand der Spielerproteste gegen das Ende von Mass Effect 3 wird sichtbar, welche Auswirkungen das Scheitern der Immersionsstrategien haben kann.