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Esta obra convida a pensar sobre o desenvolvimento de recursos metodológicos para o ensino e a aprendizagem de Anatomia Humana no âmbito da atuação docente em Dança. Para isso, apresenta-se uma pesquisa envolvendo os processos de delineamento, produção e avaliação de três modelos virtuais, também considerados objetos de aprendizagem, os quais foram destinados à disciplina Anatomia para o Movimento, do Curso de Licenciatura em Dança, da Escola de Belas Artes da UFMG, a saber: o jogo digital Monte o Esqueleto (MOE) e os players de vídeos Tipos de Articulações Sinoviais (TAS) e Coordenação Motora…mehr

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Produktbeschreibung
Esta obra convida a pensar sobre o desenvolvimento de recursos metodológicos para o ensino e a aprendizagem de Anatomia Humana no âmbito da atuação docente em Dança. Para isso, apresenta-se uma pesquisa envolvendo os processos de delineamento, produção e avaliação de três modelos virtuais, também considerados objetos de aprendizagem, os quais foram destinados à disciplina Anatomia para o Movimento, do Curso de Licenciatura em Dança, da Escola de Belas Artes da UFMG, a saber: o jogo digital Monte o Esqueleto (MOE) e os players de vídeos Tipos de Articulações Sinoviais (TAS) e Coordenação Motora (COM). Seus processos de delineamento e produção obtiveram como principais teorizações as analogias e metáforas de Lakoff e Johnson, bem como conceitos de Anatomia, sob a perspectiva da Educação Somática. A avaliação desses materiais se configurou, em uma primeira instância, na identificação das metáforas nos modelos de forma a verificar se os conceitos pretendidos foram devidamente representados. A segunda instância avaliativa se refere à análise dos dados coletados em sala de aula a partir do conceito de embodiment, a fim de se compreender o processo de "corporalização" dos conteúdos dos modelos, enquanto objetos de aprendizagem. Nesse sentido, intenta-se ampliar concepções contemporâneas acerca das possibilidades de recursos e práticas didáticas na formação docente em Dança sobre o ensino de Anatomia, bem como para outros contextos relativos ao corpo e à tecnologia.

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