68,00 €
inkl. MwSt.
Versandkostenfrei*
Versandfertig in 6-10 Tagen
  • Broschiertes Buch

Die Computerspiele-Industrie sorgt schon seit Jahren für einen enormen Anstieg an Qualität von echtzeit-berechneten Grafiken. Gleichzeitig beginnen hochauflösende digitale Videokameras die letzten analogen Geräte sowohl Video als auch 16mm und 35mm abzulösen. Diese Entwicklung und das Sinken der Preise sorgen dafür, dass virtuelle Studios zu einer ernstzunehmenden Konkurrenz zu den herkömmlichen Fernsehstudios werden. Virtuelle Studios brauchen kaum Platz, keine Lagerplätze und müssen nicht auf- und abgebaut werden. Dieses Buch soll dazu dienen die Grenze zwischen der virtuellen Realität und…mehr

Produktbeschreibung
Die Computerspiele-Industrie sorgt schon seit Jahren für einen enormen Anstieg an Qualität von echtzeit-berechneten Grafiken. Gleichzeitig beginnen hochauflösende digitale Videokameras die letzten analogen Geräte sowohl Video als auch 16mm und 35mm abzulösen. Diese Entwicklung und das Sinken der Preise sorgen dafür, dass virtuelle Studios zu einer ernstzunehmenden Konkurrenz zu den herkömmlichen Fernsehstudios werden. Virtuelle Studios brauchen kaum Platz, keine Lagerplätze und müssen nicht auf- und abgebaut werden. Dieses Buch soll dazu dienen die Grenze zwischen der virtuellen Realität und der Videorealität zu überwinden und den sonst häufig so sterilen Computergrafiken, die Eigenschaften von Videobildern zu verleihen. Es werden dabei alle Schritte, von der Gestaltung der Szenerie über die Nachbearbeitung der Bilder bis hin zur Ausgabe der Videosignale behandelt.
Autorenporträt
Nach dem Abschluss des Diplomstudiengangs Medieninformatik an der Hochschule Furtwangen arbeitete Stefan Kahlert zwei Jahre als Programmier und 3D-Grafiker. Nach einer einjährigen Weltreise ist er inzwischen Mitgesellschafter der unknown? GmbH&Co.KG in Lörrach.