49,00 €
inkl. MwSt.
Versandkostenfrei*
Versandfertig in 6-10 Tagen
  • Broschiertes Buch

Durch den rasanten Fortschritt der Informationstechnologie und der damit einher gehenden Weiterentwicklung virtueller Welten, werden diese für immer mehr Menschen attraktiver. Durch den enormen Zuwachs begann man sehr rasch, die marktwirtschaftlichen Konzepte der realen Welt für virtuelle Welten zu adaptieren und durch die Kaufkraft der Benutzer, die diese Welten bewohnen, Gewinne in realer Währung zu erwirtschaften. Woher kam dieser Reiz und wie konnten sich diese Welten entwickeln, bis sie das Potenzial erreicht hatten auch marktwirtschaftlich interessant zu werden? Diese Frage und auch jene…mehr

Produktbeschreibung
Durch den rasanten Fortschritt der Informationstechnologie und der damit einher gehenden Weiterentwicklung virtueller Welten, werden diese für immer mehr Menschen attraktiver. Durch den enormen Zuwachs begann man sehr rasch, die marktwirtschaftlichen Konzepte der realen Welt für virtuelle Welten zu adaptieren und durch die Kaufkraft der Benutzer, die diese Welten bewohnen, Gewinne in realer Währung zu erwirtschaften. Woher kam dieser Reiz und wie konnten sich diese Welten entwickeln, bis sie das Potenzial erreicht hatten auch marktwirtschaftlich interessant zu werden? Diese Frage und auch jene welche Wege die Hersteller gehen, um daraus Kapital zu erwirtschaften, beziehungsweise wie die darin lebenden Menschen die Kommerzialisierung dieser Welten zu ihrem eigenen Vorteil nutzen, soll in diesem Buch näher beleuchtet werden. Abschließend soll noch näher erläutert werden, wo in der derzeitigen Situation für alle Beteiligten, die Möglichkeiten aber auch Gefahren liegen und wie die weitere Zukunft virtueller Welten aussehen wird.
Autorenporträt
Dipl.Ing. Patrick Prucha wurde am 01.August 1979 in Wien geboren und schloss sein Diplomstudium im Jahre 2009 an der TU-Wien ab. Neben seiner Tätigkeit als QA-Analyst in einem mittelgroßen internationalen Konzern, studiert er nun Informatikmanagement, wo er vor allem im Bereich Didaktik, mit direktem Bezug auf virtuelle Welten, Forschung betreibt.