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Dieses Buch schafft anhand bekannter Beispiele wie World of Warcraft, Second Life und Playstation Home, einen allgemeinen Überblick über virtuelle Welten. Mittels zahlreicher Beispiele wird gezeigt, in welche Richtung sich diese entwickeln und wie sich die zunehmende Verzahnung mit der Realität auswirkt. Die daraus resultierenden Potentiale werden analysiert sowie Trends beschrieben. Des Weiteren werden aktuelle Entwicklungen vorgestellt und daraus Zukunftsszenarien abgeleitet. Aber auch die Risiken und Gefahren die virtuelle Realitäten bergen werden dargestellt. Die Arbeit stellt eine…mehr

Produktbeschreibung
Dieses Buch schafft anhand bekannter Beispiele wie World of Warcraft, Second Life und Playstation Home, einen allgemeinen Überblick über virtuelle Welten. Mittels zahlreicher Beispiele wird gezeigt, in welche Richtung sich diese entwickeln und wie sich die zunehmende Verzahnung mit der Realität auswirkt. Die daraus resultierenden Potentiale werden analysiert sowie Trends beschrieben. Des Weiteren werden aktuelle Entwicklungen vorgestellt und daraus Zukunftsszenarien abgeleitet. Aber auch die Risiken und Gefahren die virtuelle Realitäten bergen werden dargestellt. Die Arbeit stellt eine kompakte Übersicht und einen Einstieg in die komplexe Thematik virtueller Welten dar. Das Interesse der Leser an virtuellen Welten soll geweckt, sowie zur weiteren Vertiefung in die Materie angeregt werden. Neben allgemeinen Fragen werden auch Details und Zusammenhänge anschaulich geklärt.
Autorenporträt
ist Trendscout, Projektmanager und Globetrotter. Während seines Projektmanagement-Studiums an der FH des bfi Wien sowie dem MBE Studium an der Steinbeis Universität Berlin beschäftigte er sich bereits intensiv mit neuen Medien und virtuellen Realitäten. Im Zuge dieser Studien sammelte er auch zahlreiche Erfahrungen im internationalen Umfeld.